Ho iniziato questo progetto creando una raccolta di 13.000 immagini AI 512x512. Il passo successivo è caricare alcuni metadati sulle immagini in una tabella dati. In seguito sceglierò immagini con colori simili per sostituire parti di un'immagine ingrandita. La tabella si presenta così:
The H,L,S and R,G,B values match the swatch color. The color should match some color in the sample.The H,L,S and R,G,B values match the swatch color. The color should match some color in the sample.The H,L,S and R,G,B values match the swatch color. The color should match some color in the sample.I valori H, L, S e R, G, B corrispondono al colore del campione. Il colore dovrebbe corrispondere a uno dei colori presenti nel campione.
In questo modo vengono caricati i nomi dei file, ma non ancora le immagini.
imageDir = "\\VBOXSVR\images\"; // ~13,000 512x512 AI generated images
files = Files In Directory( imageDir );
nf = N Items( files );
nfolds = 3; // the images are divided up into 3 sets to make sure the same images don't appear too soon
dt = New Table( "lookup",
Add Rows( nf ),
Set Cell Height( 51 ),
New Column( "filename", Character, setvalues( files ), Set Display Width( 356 ) ),
New Column( "wide" ),
New Column( "tall" ),
New Column( "h_" ), // several nearest neighbor techniques tried;
New Column( "l_" ), // the video uses HLS to find similar colors
New Column( "s_" ),
New Column( "r" ),
New Column( "g" ),
New Column( "b" ),
New Column( "sample", Expression, "None", Set Display Width( 85 ) ),
New Column( "swatch", Expression, "None", Set Display Width( 81 ) ),
New Column( "fold123", formula( Mod( Row(), nfolds ) ) ),
New Column( "nUsed", Numeric, "Nominal", <
<SET each="" value=""></SET>
<P>Per ottenere una porzione di colore dall'immagine campione, usa HLS anziché RGB in modo che le tonalità simili possano essere raggruppate e suddivise in 32 tonalità distinte. Carica ogni immagine, inserisci l'immagine in formato ridotto nella colonna campione (solo per il debug). Nel codice seguente, {hue, lite, sat} = Color To HLS( img << getpixels ); memorizza una matrice 512x512 nelle variabili hue, sat e lite. Eseguiremo calcoli matematici per matrici elemento per elemento.</P> <P>Uno dei problemi con HLS è che la parte H (tonalità, che potremmo definire colore) viene ignorata per le tonalità di grigio, inclusi il nero e il bianco. Ho scelto di usare H=1,0 per qualsiasi colore vicino al grigio, in modo che vengano raggruppati insieme. Se la macchia di colore dominante è un giallo molto scuro, un blu, ecc., verrà raggruppata come nero.</P> <P>Dopo aver suddiviso i valori H, L, S che erano da zero a uno (moltiplicando per nbuckets (32) e applicando il metodo floor al risultato), c'è un'istruzione per creare un array denominato total, pieno di zeri. Quindi un'istruzione che lo inizializza utilizzando l'operatore ++ e un indice complicato. Successivamente, quando LocMax recupera l'indice del totale più grande, l'indice può essere riconvertito nei valori H, L, S per determinare di che colore si trattasse. (Inizialmente pensavo che ci sarebbero stati più di 32*32*32 bin e che l'ottimizzazione dello spazio sarebbe stata più importante.)</P> <P>Il ciclo while-keeplooking tenta di trovare un colore non in scala di grigi con almeno 100 pixel nell'immagine; se non è possibile, viene utilizzata la porzione più grande di grigio raggruppato.</P> <CODE class=" language-jsl">nbuckets = 32; // the HLS values are binned into 32 ranges to find similar colors
nbucketsPlus = nbuckets + 1;
For Each Row(
dt,
path = imageDir || dt:filename;
img = New Image( path );
{dt:wide, dt:tall} = img << size;
{hue, lite, sat} = Color To HLS( img << getpixels );
img << scale( .125 );
dt:sample = img; // for debugging, mostly, keep a small copy in the datatable
If( Any( hue >= 1 ),
Show( Row(), Loc( hue >= 1 ) );
Throw( "bad assumptions that hue<1" );
); // use to flag gray scale colors...
// unsaturated is gray; force the hue to 1. Real hues are 0 to .9999
// similar for very low or high lightness
hue[Loc( sat < 0.4 )] = 1; // gray if unsaturated, may be redundant with one of...
hue[Loc( lite < 0.3 )] = 1; // black if low lightness
hue[Loc( lite > 0.7 )] = 1; // white if high lightness
// binning
hue = Floor( hue * nbuckets );//show(hue) 0..8 inclusive
lite = Floor( lite * nbuckets );//show(lite) 0..8 inclusive
sat = Floor( sat * nbuckets );//show(sat) 0..8 inclusive
total = J( nbucketsPlus * nbucketsPlus * nbucketsPlus, 1, 0 );
// HLS is encoded into the subscript for total[]... decoded further below...
total[((nbucketsPlus ^ 2) * hue + nbucketsPlus * lite + sat + 1)[0]]++;
// the HLS chosen for this picture is the largest patch of a
// binned color that is colorful, or gray if no color seems to stand out...
keeplooking = 1;
firstidx = 0;
While( keeplooking,
idxPlus = Loc Max( total ); // a large bin. Often the first one is not a colorful one.
idx = idxPlus - 1;
If( firstidx == 0,
firstidx = idx // But the first one is the gray level if all are non colorful
);
// arbitrarily, there must be at least 100 colorful pixels of the same binned color,
// or use gray...
If( total[idxPlus] < 100, // no color found, use the original gray and the hue will be 1
Write( "\!nOriginal gray" );
dt:h_ = (Floor( firstidx / (nbucketsPlus ^ 2) ) + .5) / nbuckets;
If( dt:h_ < 1,
Throw( "hue?" )
);
firstidx = Mod( firstidx, (nbucketsPlus ^ 2) );
dt:l_ = (Floor( firstidx / (nbucketsPlus) ) + .5) / nbuckets;
firstidx = Mod( firstidx, (nbucketsPlus) );
dt:s_ = (firstidx + .5) / nbuckets;
keeplooking = 0;//
, //
dt:h_ = Floor( idx / (nbucketsPlus ^ 2) ); // decode HLS uses 0-based idx
If( dt:h_ == nbuckets,
//Write( "\!nignore gray" );
total[idxPlus] = 0;// try another until get a color
, //
dt:h_ = (dt:h_ + .5) / nbuckets; // 0 to 1 recovered from binned index
Write( "\!ngot color" );
idx = Mod( idx, (nbucketsPlus ^ 2) );
dt:l_ = (Floor( idx / (nbucketsPlus) ) + .5) / nbuckets;
idx = Mod( idx, (nbucketsPlus) );
dt:s_ = (idx + .5) / nbuckets;
keeplooking = 0;
);
);
);
If( dt:h_ >= 1,
dt:h_ = 1;
dt:s_ = 0;
);
color = HLS Color( dt:h_, dt:l_, dt:s_ );
{dt:r, dt:g, dt:b} = Color To RGB( color ); // later use the RGB equivalent for kdtable nearest neighbor
dt:swatch = New Image( J( 16, 16, color ) ); // for debugging, need to see a swatch of the chosen color
If( Mod( Row(), 10 ) == 0,
dt << gotorow( Row() );
Wait( 0 );
);
);
For Each Row( dt, Row State( dt, Row() ) = Combine States( Marker State( 12 ), Color State( RGB Color( r, g, b ) ) ) );
Una KDTable individua i vicini più prossimi in uno spazio multidimensionale. Qui utilizzo 4 dimensioni; quella aggiuntiva crea tre serie di immagini che rimangono quasi sempre separate.
kdlookup = KDTable( dt[0, {r, g, b, fold123}] ); Successivamente ci sono alcune costanti, alcuni array di pixel e un'immagine iniziale.
VideoRows = 1080;
VideoCols = 1920;
VideoSize = Eval List( List( videocols, videorows ) );
FudgeScale = 1.00001; // fix rounding error in <
<SCALE --="" fractional="" scales="" truncate="" big="" and="" small="" are="" both="" actually="" the="" size="" so="" they="" line="" up="">
1e-14, Throw( "xxx", traceback ) ); upscale = N Rows( BigBitmap ) / nrows; ptemp << scale( FudgeScale * upscale ); {ncols, nrows} = ptemp << size; If( ncols != N Cols( BigBitmap ) | nrows != N Rows( BigBitmap ), Throw( Char( ncols ) || " " || Char( nrows ), traceback ) ); // small is initialized to the start/final image which was just upscaled SmlBitmap[0, 0] = -(ptemp << getpixels); // the normally negative jmp colors are kept as positive in big and small ptemp = 0;//release
</SCALE> Ecco la funzione di base che trova bitmap simili. In origine, la bitmap "piccola" era molto più piccola di quella "grande", ma ora entrambe hanno la stessa dimensione per mantenere i pixel allineati. Questa funzione crea una nuova bitmap grande con immagini 512x512 scelte in modo che abbiano un colore simile al colore medio della stessa area nella bitmap piccola. Successivamente, le immagini grandi e piccole verranno unite e ridimensionate per creare un fotogramma video.
bigFromSml = Function( {fold}, // makes a new big from the 13K 512x512 choices that aligns with small
{irow, icol, patch, red, green, blue, rows, dists, path, img},
For( irow = 0, irow < N Rows( SmlBitmap ), irow += 512,
Show( irow );
Wait( 0 );
srcrow = Floor( irow ) + 1 :: Floor( irow ) + 512;
For( icol = 0, icol < N Cols( SmlBitmap ), icol += 512,
srccol = Floor( icol ) + 1 :: Floor( icol ) + 512;
patch = SmlBitmap[srcrow, srccol]; // carve out a patch of 512x512 pixels from small
blue = Mod( patch, 256 );
green = Mod( patch -= blue, 256 * 256 );
red = Mod( patch -= green, 256 * 256 * 256 );
// 0..255
blue = Mean( blue );
green = Mean( green ) / 256;
red = Mean( red ) / (256 * 256);
// lookup a bitmap with similar color
nchoices = 5; // pick one of these nearest choices
{rows, dists} = kdlookup << KNearestRows( nchoices, red / 255 || green / 255 || blue / 255 || fold );
If( Mean( dists ) > 1.1,
// if the lookup is returning far-away answers, recycle old pictures
Show( kdlookup << insertrows( 1 :: N Rows( dt ) ) )
);
choice = rows[Random Integer( 1, N Items( rows ) )]; // randomly pick one of the 5 best choices
dt:nUsed[choice] += 10 ^ (4 * fold);// debugging
kdlookup << removeRows( choice );// don't reuse this picture until recycled
path = imageDir || dt:filename[choice];
img = Try(
New Image( path )// during development I might delete a file while this is running
, //
Show( path, choice, exception_msg );
choice = 1;
kdlookup << insertrows( choice );
New Image( imageDir || dt:filename[choice] ); // see if row 1 can keep it going
);
{c, r} = img << size;
img << scale( FudgeScale * 512 / c, FudgeScale * 512 / r ); // a few images need fixups
BigBitmap[srcrow, srccol] = -(img << getpixels); // same location for small and big. store positive jmpcolor
);
)
);
fold = 0;
bigFromSml( fold ); // make the original big before the loop, using the small image Prima di eseguire il ciclo di generazione delle immagini, ho aggiunto un paio di costanti, una delle quali calcolata modificando alcuni numeri. Il valore 12,8 ha richiesto un po' di tempo per essere capito: fa sì che la velocità di zoom appaia costante. Man mano che si procede con lo zoom sulle bitmap grandi e piccole fuse, è necessario rimuovere sempre meno pixel lungo i bordi per ottenere lo stesso fattore di zoom percentuale. 12,8 è il rapporto tra i fattori di zoom iniziale e finale.
outdir = "\\VBOXSVR\nfsc\deeppic\"; // the video uses a part1 and part2 sequence
// maxrows is the maximum rows that can be removed from the top and bottom without needing to stretch the middle to the VideoRows
maxrows = (N Rows( SmlBitmap ) - VideoRows) / 2;
countmaxrows = 0;
startrows = 48.705; // 48.705 hand picked for 360 frames...6 second transitions
endrows = startrows / (N Rows( SmlBitmap ) / VideoRows);// 12.8 is ratio of start image size to end image size
For( rowReduce = 1, rowReduce <= maxrows, rowReduce += Interpolate( rowReduce, 0, startrows, maxrows, endrows ),
countmaxrows += 1
);
Show( 361, countmaxrows, startrows, endrows );// targeting 180, no, lets use 360 at 60FPS, frames (181-1) (361-1)
Infine, il ciclo che genera le immagini. È un ciclo annidato; il ciclo esterno chiama la funzione bigFromSmall per preparare il ciclo interno a creare altre immagini a 360 gradi. Il ciclo interno acquisisce porzioni di pixel sempre più piccole dalle bitmap grandi e piccole, le ridimensiona, le fonde e scrive le immagini fondete su disco.
// 1e12, etc for naming the output files, this loop is not intended to finish; interupt it when there are enough frames
For( iround = 1e12, iround <= 9e12, iround += 1e6,
Show( iround );
Wait( 0.01 );
pictureNumber = 0;
For( rowReduce = 0, rowReduce <= maxrows, rowReduce += Interpolate( rowReduce, 0, startrows, maxrows, endrows ),
If( rowReduce == 0 & iround != 1e12,
Continue()
);// keep first, later it is an expensive duplicate
colReduce = 16 * rowReduce / 9;
// each image is a blend of small and big; the slice from small and big is combined
// and scaled to the video size. the slices get smaller and smaller and need to be scaled
// down less and less until the middle slice needs a scale of 1:1
start = HP Time();
smlPatch = SmlBitmap[Round( rowReduce ) + 1 :: N Rows( SmlBitmap ) - Round( rowReduce ), Round( colReduce ) + 1 :: N Cols( SmlBitmap ) - Round( colReduce )];
smlImg = New Image( -smlPatch );
{ncols, nrows} = smlImg << size;
smlImg << scale( FudgeScale * VideoCols / ncols, FudgeScale * VideoRows / nrows );
If( smlImg << size != VideoSize,
Throw( Char( smlImg << size ), traceback )
);
{smlred, smlgreen, smlblue} = smlImg << getpixels( "rgb" );
bigPatch = BigBitmap[Round( rowReduce ) + 1 :: N Rows( SmlBitmap ) - Round( rowReduce ), Round( colReduce ) + 1 :: N Cols( SmlBitmap ) - Round( colReduce )];
bigImg = New Image( -bigPatch );
{ncols, nrows} = bigImg << size;
bigImg << scale( FudgeScale * VideoCols / ncols, FudgeScale * VideoRows / nrows );
If( bigImg << size != VideoSize,
Throw( Char( bigImg << size ), traceback )
);
{bigred, biggreen, bigblue} = bigImg << getpixels( "rgb" );
stop = HP Time();
// blend and save the scaled slices
alpha = 1 - (pictureNumber / countmaxrows);
beta = 1 - alpha;
combine = New Image( "rgb", {bigred * beta + smlred * alpha, biggreen * beta + smlgreen * alpha, bigblue * beta + smlblue * alpha} );
combine << savepicture( outdir || Char( iround + (pictureNumber += 1) ) || ".jpg", "jpg" );
Write( "\!n" || Char( (stop - start) / 1e6, 6 ) || " " || Char( iround - 1e12 ) || " " || Char( pictureNumber ) );
Wait( 0.01 );
);
// combine becomes the new smlBitmap
combine << scale( FudgeScale * upscale );
{ncols, nrows} = combine << size;
If( ncols != N Cols( BigBitmap ) | nrows != N Rows( BigBitmap ),
Throw( Char( ncols ) || " " || Char( nrows ), traceback )
);
SmlBitmap[0, 0] = -(combine << getpixels);
combine = 0;//release
// and make a new big bitmap from small
fold = Mod( fold + 1, nfolds );
bigFromSml( fold );
); Una volta create le immagini, l'editor non lineare di Blender può caricarle e creare un video. Ho scelto 60 FPS anziché una risoluzione spaziale maggiore, perché le bitmap "grandi" qui sopra sono già al limite dell'eccesso.
Blender is open source; I use it on Linux. I think Win and Mac versions are available. It has a long learning curve.Blender is open source; I use it on Linux. I think Win and Mac versions are available. It has a long learning curve.Blender is open source; I use it on Linux. I think Win and Mac versions are available. It has a long learning curve.Blender è open source; lo uso su Linux. Credo che siano disponibili versioni per Windows e Mac. Ha una curva di apprendimento lunga.
Fatto. Mi piacciono le transizioni: tra la scelta dei colori e la loro sfumatura, funzionano bene.
Se sei tornato in ufficio, potresti voler abbassare un po' il volume prima di iniziare.