クリスチャン・S・ロー博士、南イリノイ大学カーボンデール校仮想環境ラボ所長
I-Hung Li、研究助手、南イリノイ大学カーボンデール校、仮想環境ラボ
シリアスゲームはもともと、研修生や学習者の意思決定能力を向上させ、職務遂行能力を向上させるための高度なトレーニングツールとなることを目的としていました。現在、軍事や医療のシミュレーションやトレーニングに使用されるものを含め、トレーニングを促進するために設計されたシリアスゲームは10%未満です。シリアスゲーム分析は、どのようなパフォーマンス指標を用いるべきか、これらの分析を関係者にとって有意義な洞察に転換する方法、そして学習者にジャストインタイムの(再)トレーニングと改善策を提供することで、こうした種類のトレーニングの価値を高めることができ、学習組織の投資収益率(ROI)に大きく貢献する可能性があります。
熟練者(エキスパート)と初心者の行動および認知能力の違いは、文献で十分に裏付けられています。コンピテンシーの構成要素である行動順序は、実行された行動の時系列的順序で構成され、研修パフォーマンス評価において、(おそらく)エキスパートと初心者を区別するのに役立つことが示されています。エキスパートと初心者を区別し、誰がより早く(より短い研修期間で)エキスパートになる可能性があるかを予測する能力は、研修・学習業界において非常に求められています。
シリアスゲームにおけるプレイヤーの行動をキャプチャし、ゲーム世界を異なる粒度のグリッドに分割することで、行動シーケンスをコード化しました。JMP Pro 12の偏最小二乗判別分析(PLS DA)機能を用いて、これらの変数とゲームクリア時間を比較することで、ゲーム中の行動に基づいてプレイヤーを熟練者と初心者に分類し、パフォーマンス評価とシリアスゲーム分析に役立てています。
キーワード:部分最小二乗判別分析、シリアスゲーム分析、アクションシーケンス、類似度指標、パフォーマンス評価