Altoparlante | Trascrizione |
| Siddhant Karmali | Ciao a tutti, sono Siddhant Karmali, Mason Chen e Arhan Surapaneni e stiamo lavorando su |
| ottimizzando il gioco AKQJ per situazioni di poker reali. Quindi il COVID-19 rappresenta un’efficace salute mentale e può peggiorare i problemi di salute mentale esistenti. |
| I fattori di stress coinvolti nella pandemia, vale a dire la paura della malattia o di perdere i propri cari, possono avere un impatto sulla capacità decisionale delle persone e portarle a comportamenti di dipendenza. |
| E la dipendenza dal gioco d'azzardo è uno di questi comportamenti che è aumentato a causa dell'aumento dei siti di gioco d'azzardo online...il traffico dei siti di gioco d'azzardo online. |
| Questo progetto analizza come le diverse situazioni del gioco del poker influenzano il modo in cui le persone prendono decisioni irrazionali. Queste includono situazioni che possono portare a problemi di gioco d'azzardo. Abbiamo sviluppato un modello semplificato di poker che utilizza solo l'asso e le figure, quindi A, K, Q e J. |
| Ciò aumenta le probabilità che determinate mani vincenti vengano chiamate e lo abbiamo chiamato AKQJ per asso, re, regina, jack. |
| Le variabili in questo modello sono il valore della carta, il numero di giocatori, il numero di giri di puntate e se le carte sono scoperte o nascoste. |
| Carte scoperte o sì... l'obiettivo di questo modello è semplificare i complicati calcoli delle probabilità per i risultati vincenti in una partita di poker completa. |
| E estenderemo questo obiettivo all'idea che poiché il poker nella vita reale ha più di un giro di puntate, possiamo dimostrare o possiamo mostrare che questo modello è efficace, anche in diverse varianti di poker con diversi giri di puntate. |
| Quindi ecco come funziona il progetto...o questo è lo schema del progetto. Per prima cosa abbiamo studiato le scommesse emotive e il gioco d’azzardo compulsivo e quali sono i fattori di rischio per il gioco d’azzardo compulsivo? Come piace alla gente... cosa pensano i giocatori compulsivi? |
| Perché giocano d'azzardo? Quindi abbiamo scoperto che le persone scommettono per provare emozioni, proprio come i tossicodipendenti... le persone che hanno una dipendenza dalle droghe, usano la droga per provare un brivido. Quindi ancora una volta noi... |
| ne deduciamo che il gioco d'azzardo o il gioco d'azzardo come dipendenza deve toccare le stesse corde del cervello coinvolte nella recensione... o nel sistema di ricompensa. |
| E poi siamo passati a... la nostra tecnologia utilizzava carte nascoste e scoperte in casi reali. Così le carte nascoste e scoperte sono... così le carte aperte sono le carte che un giocatore tiene a faccia in su e le carte nascoste sono a faccia in giù, e solo il giocatore ne conosce l'identità. |
| Quindi abbiamo creato due algoritmi separati. C'era un algoritmo completo e un algoritmo del caso peggiore. |
| Ma l'algoritmo completo è più complicato poiché tutte le carte sono nascoste ed è difficile fare calcoli, e l'algoritmo del caso peggiore aveva alcune carte scoperte in modo che i giocatori... o i nostri giocatori modellati potessero dedurre |
| se accetti la scommessa o meno. E quindi questa era la nostra parte ingegneristica. Abbiamo utilizzato JMP per modellare gli stili di gioco dei giocatori. |
| E abbiamo anche usato |
| Programmazione Java e Python, come mostrerà Arhan, per generare...per generare casualmente situazioni di carte, e abbiamo calcolato le probabilità e condotto test di correlazione e regressione in JMP. |
| Così nascoste...carte nascoste e scoperte. Le carte scoperte sono, come ho già detto, le carte scoperte sono le carte da gioco che un giocatore tiene scoperte in modo che gli altri giocatori possano vederle. |
| E le carte nascoste sono a faccia in giù e solo il giocatore ne conosce l'identità. L'algoritmo completo, which |
| ...che è quello...di solito quello che succede in una vera partita di poker in cui i giocatori devono cercare di calcolare la probabilità |
| di vincere contro un'altra persona o di vincere contro il suo avversario, in base alla mano corrente. |
| E in un algoritmo completo è difficile da fare, poiché tutte le carte sono nascoste e non sai quale carta ha quale giocatore. E le carte scoperte rendono il gioco AKQJ più semplice dal punto di vista dei calcoli. |
| E il numero di carte nascoste aumenta con il numero di giri di puntate. quindi il primo caso che abbiamo fatto è stato con un round e sei giocatori, che avevano sei carte nascoste. |
| Poi abbiamo un giro di puntate e cinque giocatori, che avevano sette carte nascoste |
| e così via. |
| Quindi prima, noi... o nel modello, c'erano sei giocatori a cui erano state assegnate le etichette da A a F. Assegnamo loro caratteristiche di probabilità, che sono le percentuali di fiducia che hanno per fare una scommessa. |
| A è 0%, B è 15%, C è 30%, D è 45%, E è 60% e F è 75%. E la probabilità del 75% di F significa questo |
| a meno che non siano... a meno che non siano sicuri al 75%... sicuri almeno al 75% di vincere contro quella persona... il loro avversario, allora non accetteranno la scommessa, quindi significa che sono molto, molto conservatore con le loro scommesse. |
| un caso generale del poker, che è l'algoritmo completo, e l'algoritmo del caso peggiore. |
| Il metodo generale è calcolato o, ad esempio, se stiamo cercando di calcolare la probabilità che A vinca la partita di poker, in |
| termini del metodo generale, dovremmo usare la probabilità di A pari alla probabilità di A contro A di vincere contro B moltiplicata per la probabilità di A di vincere contro C, |
| fino alla probabilità di vincita di A contro F. Questo richiede molto tempo per essere calcolato ed è complicato in una vera partita di poker, dal momento che il tempo del giro di puntate può variare da 45 secondi a un minuto e non molte persone possono fare questo tipo di calcolo in un minuto. |
| Quindi il caso peggiore... ecco dove abbiamo sviluppato il metodo del caso peggiore. |
| Il caso peggiore... abbiamo calcolato il risultato del caso peggiore vedendo quale giocatore può realizzare la mano migliore con le carte che può vedere, tra quattro carte condivise aperte a tutti i giocatori e una carta nascosta e una carta scoperta per giocatore. |
| Utilizziamo questi due algoritmi in tre casi diversi. Il primo caso è con un giro di puntate e sei giocatori. Dobbiamo determinare in quali casi ciascun giocatore lascerà o rimarrà e quante chips vincerà o perderà. |
| Ad esempio, A resta, anche se perde le fiches, perché così è stato |
| ...quello era uno dei nostri modelli, che noi... che sapevamo aveva problemi con il gioco d'azzardo, quindi... che... quindi, secondo le nostre condizioni, dovevano restare. |
| B vince contro E, ma non contro nessun altro. C non vince in questo caso. D vince contro B e C e pareggia con A ed E. |
| Ed E non vince, e F vince tutto... contro tutti gli altri giocatori. Da notare che poiché C ed E non hanno vinto, loro... o perché B non ha vinto abbastanza perché C non ha vinto affatto, e poiché E non ha vinto affatto, tutti foldano |
| nel giro di puntate successivo e perdono... perdono le loro fiches. E quindi quelli che restano, sono quelli a cui piace... considerando che si tratta di una partita di poker con una partita o un giro di puntate, |
| quelli che sono... quello che ha maggiori probabilità di vincere è F, poiché hanno la probabilità di vincita nel caso peggiore più alta. E possiamo vedere che, se vai alla diapositiva precedente, possiamo vedere quel giocatore A o quel giocatore |
| ...o nel caso dei sei giocatori, il totale del giocatore F era molto vicino all'80%, quindi possiamo... quindi... quindi c'è una correlazione tra... o c'era una forte correlazione tra |
| IL |
| Metodo del caso peggiore AKQJ e metodo generale. E il caso successivo riguarda un giro di puntate e cinque giocatori. In questo caso, i valori di confidenza cambiano. |
| A è 0%, B è 12%, C è 25%, D è 38% e F è 65%. Il giocatore E è stato rimosso poiché aveva perso la maggior parte delle chips ed era stato costretto a passare nel round precedente. |
| In questo giro con meno giocatori vediamo che ci sono più carte nascoste. Il numero di carte nascoste aumenta con il numero di giri di puntate e di giocatori. |
| Con l'aumento del numero di carte nascoste, il tempo di calcolo potrebbe richiedere più tempo e questo potrebbe rendere i giocatori più nervosi e riluttanti a eseguire tali calcoli, poiché potrebbero perdere denaro. In questo caso, il giocatore F non ha vinto, come mostrato da |
| come sarà la loro probabilità di vincita nel caso peggiore |
| è inferiore alla loro percentuale di fiducia, quindi sono costretti a foldare. |
| Ciò significa che... o questo potrebbe essere dovuto al fatto che i giocatori conservatori potrebbero non fare bene nella fase successiva del gioco, perché sono, sai, troppo avari con i loro soldi. Non fanno le scommesse giuste anche quando la posta in gioco è più alta. |
| Il prossimo caso è con quattro giocatori e abbiamo fatto questo test per confermare se il giocatore F vince o meno, e possiamo... e se F non vince, possiamo dire con sicurezza che |
| i giocatori più conservatori non se la passano bene... non se la passano bene nelle fasi successive del gioco. E nota che F deve continuare a diminuire la probabilità di vincita. |
| Abbiamo anche testato se l'algoritmo del caso peggiore corrisponde a cinque giocatori. Nel metodo generale, B ha una probabilità di vincita dell'11%, D ha una probabilità di vincita del 46% e F ha una probabilità di vincita del 48% o...48%. |
| Questo è molto vicino ai valori del caso peggiore, e quindi otteniamo una forte correlazione di... otteniamo una forte correlazione con un R al quadrato di 0,998. |
| E quindi, questo caso peggiore fa sì che F vinca il 50% delle volte nella partita a cinque giocatori. |
| E lo abbiamo testato anche per quattro giocatori, in cui... |
| in cui confermiamo che F vincerà il 50% delle volte nel caso di quattro giocatori. E poi il terzo caso è con tre giri di puntate contro sei giocatori. In questo caso i valori sono gli stessi. |
| ed E, che abbiamo aggiunto è il 56%. Nel primo round, tuttavia, F vince, poiché i giocatori iniziano a foldare come fanno B, C e D, |
| F deve cambiare il proprio livello di confidenza. |
| F deve modificare il proprio livello di confidenza per abbinare le probabilità di vincita per un round. |
| Il livello di F passa al 60% dopo il primo round e al 54% dopo il secondo round. |
| Questo è coinvolto, come se questi fossero modelli. |
| Ciò sarà involontario, |
| indicando che c'è nervosismo in uno stile di gioco conservatore, che contribuisce a far perdere questi giocatori nei turni successivi. |
| I giocatori A e F rappresentano gli stili di gioco estremi, che possono essere indicativi di problemi di gioco d'azzardo. E questo è un breve riassunto dei calcoli dei giri di puntate. In due giri di puntate o in un gioco con due giri di bending, vedremo che F vince solo due volte su 20. Quindi |
| La la... |
| la possibile mano del giocatore non è tutta... come la possibile mano di F non è abbastanza buona per competere con la possibile mano dell'avversario. Ciò accade sia nei due giri di puntate che nei tre giri di puntate. |
| E questo è dovuto al nervosismo, e questo è dovuto al fatto che la probabilità di F era troppo alta, come se non potessero eguagliare la loro |
| livello di confidenza, quindi se vuoi... forse la strategia ottimale per avere successo in una partita di poker è quella di non essere troppo, tipo, aggressivo con le tue scommesse e anche non troppo conservatore con le tue scommesse. Sii come il giocatore D, che ha... |
| il giocatore D aveva una probabilità del 38%... o del 38%, quindi avrebbe dovuto essere sicuro almeno al 38% di riuscire... di vincere contro il suo avversario. Quindi... penso... o in base a questo, quel posto è un buon posto dove stare per il poker. Ora, perché è importante? |
| Abbiamo anche fatto...o abbiamo anche fatto il test dei tre giocatori per confermare che il giocatore F deve passare e il giocatore D vince in questo round. Quindi possiamo dire che il giocatore D ha probabilmente la migliore strategia in questo modello di poker, nel modello di poker AKQJ, con più di un giro di puntate e più...e meno di sei giocatori. |
| Abbiamo fatto anche i due giri di puntate, per considerare...o per dimostrare che neanche F vince. |
| E questo è un altro caso che abbiamo analizzato per verificare se l'esito della sconfitta di F fosse mantenuto durante i giri di puntate. Lo abbiamo fatto, tre giri di puntate e quattro giocatori. |
| E ora, perché è importante? Abbiamo dimostrato in precedenza che i giocatori possono eseguire semplici calcoli, come nel caso peggiore, per controllare la loro voglia di scommettere anche sulla mano perdente. |
| Le persone con una dipendenza dal gioco d'azzardo possono essere molto, molto aggressive con le loro scommesse e anche se sanno che stanno perdendo i loro soldi, scommetteranno comunque nella remota possibilità, nella vaga speranza, che lo faranno... che faranno una grande vittoria. |
| Le persone con una dipendenza dal gioco d'azzardo possono essere molto, molto aggressive con le loro scommesse e anche se sanno che stanno perdendo i loro soldi, scommetteranno comunque nella remota possibilità, nella vaga speranza, che lo faranno... che faranno una grande vittoria. |
| Questo è uno stile di scommessa emotivo e cade dritto nella trappola dell'errore dei giocatori d'azzardo, che è pensare che se sei fortunato o sfortunato, sarai fortunato la prossima volta, per esempio. . |
| Questi nuovi casi di meno giocatori e più giri di puntate in una partita di poker hanno introdotto l’idea di nervosismo nei giocatori, anche in quelli più razionali. Quindi F, |
| nell'unico giro di puntate nel calcolo a sei giocatori, c'era un giocatore che aveva...come si poteva vedere quel giocatore aveva esperienza o lui...o quel giocatore era in grado di aspettare, era in grado di avere una buona strategia, lui o lei, scusami. |
| Questo è... e quindi possiamo applicarlo a una vera partita di poker, perché negli esseri umani, il sistema nervoso parasimpatico rilascia ormoni stressanti, come l'adrenalina, nel corpo, |
| suscitando una risposta di lotta o fuga. Quando ti trovi in una situazione con una posta in gioco alta, come una partita di poker, |
| allora sai che... sai a livello superficiale cosa c'è in gioco, sai che sono in gioco i tuoi soldi e i tuoi beni, quindi |
| scommetterai su questo per cercare di aumentarlo. Questa è semplicemente la natura umana intrinseca. Durante questo gioco di poker, più larghezza di banda viene data all'amigdala, che è un'area del cervello che controlla le emozioni, piuttosto che alla corteccia prefrontale razionale e coinvolta nel funzionamento esecutivo. |
| Quindi, più carte sono nascoste in un round, i giocatori potrebbero essere più nervosi riguardo alle loro scommesse e fare scommesse peggiori, anche se... |
| anche se hanno molta esperienza nel poker. |
| E questo nervosismo può essere correlato alla natura delle scommesse cieche del disturbo da gioco d’azzardo compulsivo, basato sui concetti di calcolo del rischio e gioco d’azzardo per il brivido. |
| E le nostre conclusioni sono state che F, o giocatori eccessivamente conservatori come il giocatore F, potrebbero non fare altrettanto bene in situazioni di poker realistiche. Quindi quelli che fanno meglio sono dal lato conservatore ma sono più disposti a scommettere rispetto al tuo normale giocatore molto, molto avaro. |
| E la nostra conclusione principale è che i disturbi legati al gioco d’azzardo possono essere mitigati se i giocatori riescono a comprendere i calcoli statistici di base e ad usarli nei loro giochi. |
| E |
| la ricerca futura, che in realtà non è nel futuro, avverrà o abbiamo già svolto quella ricerca, otterremo dati più affidabili utilizzando Python ed è ciò che mostrerà la presentazione di Arhan. Grazie per aver guardato. |
| Arhan Surapaneni | Milioni di persone visitano ogni anno la capitale dei casinò, Las Vegas, per festeggiare, godersi i lussi, ma |
| soprattutto, scommettere. |
| Il gioco d’azzardo, pur costituendo una falsa ricompensa di successo in vincite, nasconde ancora l’oscura trappola delle lotte finanziarie e sociali. |
| La nostra generazione si sta modernizzando con i progressi tecnologici che stanno rapidamente diventando la norma e i linguaggi di programmazione dei computer sono gli argomenti necessari per prosperare in un mondo moderno. |
| Utilizzando moderni strumenti di programmazione informatica e ???, siamo in grado di dare uno sguardo più approfondito a questo problema psicologico e analizzare gli strumenti per aiutarli a risolverli. |
| Questo viene fatto con gli autori Siddhant Karmali, Mason Chen e Saloni Patel, con lo stimato aiuto dei consulenti, il dottor Charles ??? E ???. |
| Come accennato in precedenza, milioni di persone frequentano i casinò ogni anno, interessando una vasta popolazione. |
| Con un problema che interessa un campione così ampio, una delle domande generali riguarda come esprimere soluzioni al problema del gioco d’azzardo e come farlo in modo efficiente. |
| Attraverso la presentazione di Siddhant, abbiamo imparato molto sui metodi originali |
| che aiutano a spiegare il gioco d'azzardo, presentando anche i termini economici impropri sul gioco d'azzardo, dimostrando che essere calmi e cauti fornisce i migliori risultati, piuttosto che fare affidamento sulla fortuna del gioco per ottenere risultati positivi. |
| Tutto ciò è stato fatto tramite Java. Questo metodo, tuttavia, richiede 30 ore solo per 92 corse. Questo non è efficace ed è inutilizzabile. L'uso di Python, tuttavia, riduce questo tempo a pochi secondi, consentendo allo stesso tempo livelli di complessità più elevati che risultano vantaggiosi per i metodi complessivi. |
| Ricapitolando, il metodo richiedeva un modello di sei giocatori, ognuno dei quali riceve due carte nel mazzo da 16 di AKQJ. |
| Una delle carte è nascosta, con quattro carte messe sul tavolo. Ogni giocatore ha livelli di confidenza che determinano quanto spesso passa o continua a giocare. |
| Continuando a giocare si perdono tre punti e foldando si perde solo un punto. Questo viene fatto nel tentativo di modellare giocatori che vanno dal gioco d'azzardo alla cieca agli strateghi cauti. |
| Di solito, quando si conduce un esperimento su larga scala, è molto noioso e richiede tempo eseguire i test in una quantità adeguata in modo che i dati prodotti siano utilizzabili. |
| Un'alternativa efficiente è utilizzare la programmazione informatica, più specificamente, utilizzando il linguaggio informatico Python in una simulazione Monte Carlo, piuttosto definita come un'ampia classe di algoritmi computazionali che si basano su campioni casuali ripetuti contenenti risultati numerici. |
| Il programma Java applicato qui nel diagramma è molto inefficace. Consentono solo due campioni casuali e il processo di approvvigionamento individuale di ciascuna sequenza specifica è difficile da eseguire. |
| Quando proviamo a ricavare insiemi di dati più grandi, è importante cambiare questa situazione. Analizzare le differenze generali tra le lingue, |
| è importante identificare che Java è digitato staticamente in un linguaggio compilato, mentre Python è digitato dinamicamente in un linguaggio interpretato. Questa unica differenza rende Java più veloce in fase di esecuzione e più semplice da eseguire il debug. |
| Ma Python è più facile da usare e più facile da leggere. |
| Python è anche un linguaggio interprete con una sintassi elegante che lo rende... rendendolo un'ottima opzione per lo scripting e lo sviluppo rapido di applicazioni in molte aree. Questo viene applicato nel seguente metodo. |
| Una cosa a cui dobbiamo prestare attenzione è il nuovo randomizzatore, che è applicabile, con l'intero set di 52 carte, la carta AKQJ 16 |
| il modello consente una maggiore precisione statistica ??? rendering, soprattutto quando si utilizza una simulazione Monte Carlo. |
| Un aspetto vantaggioso che possiamo aggiungere con Python ai nostri personaggi. Come ha spiegato Siddhant, ora possiamo usare le scommesse. |
| Invece di applicare manualmente diversi livelli di confidenza sulle nostre due carte ??? randomizzato, possiamo utilizzare Monte Carlo per fare scelte diverse basate su una certa soglia percentuale sulla possibilità di aggiungere o rimuovere scommesse che ti vedranno in seguito. |
| Innanzitutto è importante parlare del mazzo. Qui vediamo un array di 16 carte con la nostra funzione di mescolamento. Ciò consente di randomizzare le carte, |
| simile alla funzione iniziale vista nel programma Java. |
| Questo pesca due carte dal totale di 16 carte per giocatori diversi. Tenendo presente questo, esistono ampie applicazioni sia al metodo completo originale che al nostro metodo del caso peggiore, che verrà trattato e sviluppato in seguito. |
| ??? lo stesso mazzo ci consente di aggiungere modifiche o spostare elementi per influenzare il modo in cui calcoliamo il metodo del caso peggiore che è utile per il nostro obiettivo finale. |
| Non abbiamo la stessa flessibilità nel nostro vecchio metodo JAVA. Le modifiche specifiche di Python per il metodo del caso peggiore includono elif/if specifici |
| affermazioni, per cui il giocatore con la carta peggiore viene indicato come perdente e la formula coperta da Siddanth è cambiata. Questo è importante perché consente in modo più efficiente... |
| maggiore efficienza nella raccolta dei dati, con la probabilità di rendere più accurati gli output del randomizzatore. Puoi aggiungere nomi specifici a queste carte separate, che è anche un'altra utile applicazione in sé. |
| Queste simulazioni Monte Carlo semplificate consentono una maggiore complessità, poiché ci consentono di aggiungere le nostre nuove scommesse in base allo scenario che comporta |
| giri di puntate multipli descritti da Siddanth. Possiamo cambiare i personaggi modificando la scommessa corrente, che influenza il modo in cui il giocatore rimane o abbandona il giro di puntate, essendo questa una differenza fondamentale rispetto al metodo Java. |
| Il concetto in questo programma ha a che fare con l'impostazione di una variabile che alla fine restituirà valore ai fondi e alla scommessa all'argomento di scommessa iniziale. |
| Inviando la scommessa corrente a zero, impostiamo un ciclo while per eseguire la condizione in modo continuo finché la scommessa corrente non equivale a contare. |
| Quindi, per ogni set in cui otteniamo un risultato positivo, aumentiamo il valore della nostra scommessa. |
| Se dovessimo aggiungere un comando che dice a noi o al personaggio di rallentare ad una determinata scommessa, allora abbiamo un modo semplice per avere una soglia per scommettere. |
| Possiamo anche modificare lo stesso modulo per accettare sequenze specifiche, come il full, consentendo una scommessa solo quando la sequenza è presente. Queste soglie creano il nostro livello di gestione del rischio menzionato superiore. |
| Possiamo tracciare le probabilità in ???, dove aggiungiamo ogni scommessa corrente aggiornata a una serie di valori X e ogni valore aggiornato a una serie di valori Y, procedendo a tracciare sia PLT(?) per tracciare i valori X che i valori y . |
| Il componente chiave della funzione migliore è la condizione if...nell'istruzione if che corrisponde a un risultato positivo. Questo può essere adattato a qualsiasi |
| risultato necessario, compreso lo scenario generale e lo scenario peggiore. |
| Quando applichiamo i nostri confronti con due caratteri e più caratteri, possiamo aggiungere affermazioni importanti che assicurano che i dati vengano confrontati correttamente. |
| Usando Python puoi assicurarti che estrazioni come due coppie o invece di valori più alti escludano i giocatori con un valore più basso, costringendoli a uscire dal gioco. Ciò consente una maggiore efficienza con il nuovo programma Python anziché utilizzare il programma Java originale. |
| Qualcosa che originariamente richiederebbe 30 ore ora può essere fatto in pochi secondi. |
| Dopo aver applicato questo programma, siamo in grado di eseguire un test di correlazione tra i nuovi risultati e i risultati Java originali. Se guardiamo le linee rosse sia per il metodo generale che per quello del caso peggiore, lo vediamo |
| sono estremamente vicini a uno, indicando forti correlazioni. |
| Questo è anche abbinato al valore R al quadrato più alto. Eseguiamo anche il test dell'ipotesi di una proporzione, dicendoci che per entrambi i metodi non siamo riusciti a rifiutare l'ipotesi nulla. |
| Questo valore, sebbene alto, non è vicino a... non è così vicino a uno. Per qualcosa che ci aspetteremmo fosse quasi identico, perché si tratta di programmazione per computer. |
| Ci sono due ragioni principali per questo, la prima è la dimensione del campione. 92 sembra molto, ma non è forte... non è una tendenza così forte come ci si aspetterebbe. |
| Per risolvere questo problema siamo in grado di aumentare la dimensione del campione a 1.000 o addirittura 10.000. Un motivo in più potrebbe essere l'applicazione di Python. Come accennato in precedenza, Python è un linguaggio più completo, piuttosto che un linguaggio statico. Ciò potrebbe modificare l'effetto, ma sostanzialmente rimanere lo stesso. |
| Qui vediamo il programma finalmente applicato con la presentazione dei risultati. Con questo programma vediamo cosa gioca ogni giocatore...quali carte ogni giocatore pesca con le carte... |
| quale carta viene mostrata e nascosta, quali carte ci sono sul tavolo, quante fiches guadagnano e perdono i giocatori e, infine, chi vince, come vince. Nel diagramma seguente vediamo che il Giocatore 1 vince con il full. |
| la capacità di eseguire più personaggi in un computer e in una funzione, descrivendo le diverse sequenze durante l'applicazione |
| numeri diversi di giocatori, mostrando anche la probabilità di risultati diversi, anche sommando le molteplici serie di puntate in una normale partita di poker, di cui Siddanth ha parlato. |
| Ciò è vitale per ulteriori sviluppi, perché consente alle persone di tutto il mondo di utilizzare questo programma e metodo |
| sviluppare idee come strumento di apprendimento in grado di essere utilizzato come terapia per i dipendenti dal gioco d'azzardo. |
| Un ulteriore sviluppo sfrutta l'aspetto della rete neurale (AI), rendendo questo programma più dettagliato aggiungendo funzionalità come il bluff, aggiunte abbastanza da rendere il programma più simile al gioco reale visto nei casinò. |
| Alla fine, siamo stati in grado di vedere utilizzando Python, non solo otteniamo una maggiore precisione, ma anche una maggiore... efficienza molto più elevata, in definitiva, dimostrando la nostra ipotesi originale che essere prudenti |
| dà più soldi e più vincite, trasformando in pochi secondi un programma che originariamente richiedeva ore. |
| Quindi la prossima volta che andrai a Las Vegas o parteciperai a un gioco con gli amici, ricorda questo progetto e ricorda che essere più attento e dedicare un po' più di tempo alle decisioni ti aiuterà a lungo termine. |
| Grazie. |