Vocero | Transcripción |
| Siddhant Karmali | Hola a todos, soy Siddhant Karmali, Mason Chen y Arhan Surapaneni y estamos trabajando en |
| optimizando el juego AKQJ para situaciones reales de póquer. Entonces, el COVID-19 es eficaz para la salud mental y puede empeorar los problemas de salud mental existentes. |
| Los factores estresantes involucrados en la pandemia, a saber, el miedo a enfermar o perder a seres queridos, pueden afectar la capacidad de las personas para tomar decisiones y conducirlas a conductas adictivas. |
| Y la adicción al juego es uno de esos comportamientos que ha aumentado debido al aumento de los sitios de juegos de apuestas en línea... el tráfico de los sitios de juegos de apuestas en línea. |
| Este proyecto analiza cómo diferentes situaciones en el juego de póquer afectan la forma en que las personas toman decisiones irracionales. Estas incluyen situaciones que pueden provocar problemas con el juego. Desarrollamos un modelo simplificado de póquer que solo usa el as y las figuras, es decir, A, K, Q y J. |
| Eso aumenta las probabilidades de ciertas manos ganadoras y lo llamamos AKQJ por as, rey, reina, jota. |
| Las variables de este modelo son el valor de las cartas, el número de jugadores, el número de rondas de apuestas y si las cartas están abiertas u ocultas. |
| Cartas abiertas o sí... el objetivo de este modelo es simplificar los complicados cálculos de probabilidad de los resultados ganadores en un juego de póquer completo. |
| Y extenderemos este objetivo a la idea de que dado que el póquer en la vida real tiene más de una ronda de apuestas, podemos probar o podemos demostrar que este modelo es efectivo, incluso en diferentes variaciones de póquer con diferentes rondas de apuestas. |
| Así es como el proyecto... o este es el esquema del proyecto. Primero investigamos las apuestas emocionales y el juego compulsivo y ¿cuáles son los factores de riesgo del juego compulsivo? ¿Cómo le gusta a la gente... cómo piensan los jugadores compulsivos? |
| ¿Por qué juegan? Así que descubrimos que las personas juegan para obtener emociones, al igual que los adictos... las personas que tienen adicciones a las drogas, usan la droga para sentir placer o emoción. Así que de nuevo nosotros... |
| Inferimos que el juego o el juego como adicción debe tocar las mismas fibras del cerebro que están involucradas en la revisión... o las que están involucradas en el sistema de recompensa. |
| Y luego pasamos a... nuestra tecnología utilizaba tarjetas abiertas y ocultas en casos reales. Así que las cartas ocultas y abiertas son... así que las cartas abiertas son las cartas que un jugador mantiene boca arriba y las cartas ocultas están boca abajo, y sólo el jugador conoce su identidad. |
| Luego y luego hicimos dos algoritmos separados. Había un algoritmo integral y un algoritmo del peor de los casos. |
| Pero el algoritmo integral es más complicado ya que todas las cartas están ocultas y es difícil hacer cálculos, y el algoritmo del peor de los casos tenía algunas cartas abiertas para que los jugadores... o nuestros jugadores modelados pudieran inferir |
| ya sea que aceptes la apuesta o no. Y esta fue nuestra parte de ingeniería. Usamos JMP para modelar los estilos de juego de los jugadores. |
| Y también usamos |
| Programación en Java y Python, como mostrará Arhan, para generar... para generar situaciones de tarjetas aleatoriamente, y calculamos las probabilidades y realizamos pruebas de correlación y regresión en JMP. |
| Cartas tan escondidas...escondidas y abiertas. Las cartas abiertas son, como mencioné, las cartas abiertas son las jugadas... cartas que un jugador mantiene boca arriba para que otros jugadores puedan verlas. |
| Y las cartas ocultas están boca abajo y sólo el jugador conoce su identidad. El algoritmo integral, que |
| ...que es lo que...normalmente sucede en un juego de póquer real donde los jugadores tienen que intentar calcular la probabilidad. |
| de ellos ganando contra otra persona o ganando contra su oponente, según su mano actual. |
| Y en un algoritmo integral es difícil de hacer, ya que todas las cartas están ocultas y no sabes qué carta tiene cada jugador. Y las cartas abiertas hacen que el juego AKQJ sea más fácil de calcular. |
| Y el número de cartas ocultas aumenta con el número de rondas de apuestas. Así que el primer caso que hicimos fue con una ronda y seis jugadores, que tenían seis cartas ocultas. |
| Luego tenemos una ronda de apuestas y cinco jugadores, que tenían siete cartas ocultas. |
| etcétera. |
| Entonces, antes, nosotros... o en el modelo, había seis jugadores a los que se les asignaban etiquetas de la A a la F. Les asignamos características de probabilidad, que son los porcentajes de confianza que tienen para hacer una apuesta. |
| A es 0%, B es 15%, C es 30%, D es 45%, E es 60% y F es 75%. Y la probabilidad del 75% de F significa que |
| a menos que estén... a menos que estén 75% seguros... al menos 75% seguros de que ganarán contra esa persona... su oponente, entonces no aceptarán la apuesta, lo que significa que están muy, muy conservador con sus apuestas. |
| un caso general de póquer, que es el algoritmo integral, y el algoritmo del peor de los casos. |
| El método general se calcula o, por ejemplo, si estamos intentando calcular la probabilidad de que A gane la partida de póquer, en |
| En términos del método general, tendríamos que usar la probabilidad de que A sea la probabilidad de que A gane versus B multiplicada por la probabilidad de que A gane versus C, |
| hasta la probabilidad de que A gane versus F. Calcular esto lleva mucho tiempo y es engorroso en una partida de póquer real, ya que el tiempo de la ronda de apuestas puede ser de 45 segundos a un minuto y no mucha gente puede hacer este tipo de cálculo en un minuto. |
| Entonces, el peor de los casos... ahí es donde desarrollamos el método del peor de los casos. |
| El peor de los casos... calculamos el peor resultado al ver qué jugador puede hacer la mejor mano con las cartas que puede ver, de cuatro cartas compartidas que están abiertas a todos los jugadores y una carta oculta y una carta abierta por jugador. |
| Usamos estos dos algoritmos en tres casos diferentes. El primer caso es con una ronda de apuestas y seis jugadores. Tenemos que determinar en qué casos cada jugador se retirará o se quedará y cuántas fichas ganará o perderá. |
| Por ejemplo, A se queda, incluso si pierde fichas, porque eso fue |
| ...ese era uno de nuestros modelos, que nosotros...que sabíamos que tenía un problema con el juego, entonces...que...entonces de acuerdo a nuestra condición, tenían que quedarse. |
| B gana contra E, pero no contra nadie más. C no gana en este caso. D gana contra B y C y empata con A y E. |
| Y E no gana, y F gana todo... contra todos los demás jugadores. Tenga en cuenta que debido a que C y E no ganaron, ellos... o porque B no ganó lo suficiente porque C no ganó en absoluto y como E no ganó en absoluto, todos se retiran. |
| en la siguiente ronda de apuestas y pierden sus... pierden sus fichas. Y los que se quedan, son los que les gusta... considerando que esto es un partido de póquer de una sola partida o de una ronda de apuestas, |
| los que lo son... el que tiene más probabilidades de ganar es F, ya que tienen la mayor probabilidad de ganar en el peor de los casos. Y podemos ver que, si vas a la diapositiva anterior, podemos ver ese jugador A o jugador |
| ...o para el caso de los seis jugadores, el total del jugador F estuvo muy cerca del 80% así que podemos... entonces... entonces hay una correlación entre... o hubo una fuerte correlación entre |
| el |
| Método del peor caso de AKQJ y método general. Y el siguiente caso es con una ronda de apuestas y cinco jugadores. En este caso, los valores de confianza cambian. |
| La A es 0%, la B es 12%, la C es 25%, la D es 38% y la F es 65%. El jugador E fue eliminado, ya que perdió la mayor cantidad de fichas y tuvo que retirarse en la ronda anterior. |
| En esta ronda con menos jugadores vemos que hay más cartas escondidas. El número de cartas ocultas aumenta con el número de rondas de apuestas y de jugadores. |
| Con el aumento del número de cartas ocultas, el tiempo de cálculo puede tardar más, y esto puede hacer que los jugadores se pongan más nerviosos y no estén dispuestos a hacer esos cálculos, ya que podrían perder dinero. En este caso, el jugador F no ganó, como lo muestra |
| cómo su probabilidad de ganar en el peor de los casos |
| es menor que su porcentaje de confianza, por lo que se ven obligados a retirarse. |
| Lo que significa que... o esto podría deberse a que a los jugadores conservadores puede que no les vaya bien en la última etapa del juego, porque son, ya sabes, demasiado tacaños con su dinero. No hacen las apuestas correctas incluso cuando hay mucho en juego. |
| El siguiente caso es con cuatro jugadores e hicimos esta prueba para confirmar si el jugador F gana o no, y podemos... y si F no gana, podemos decir con confianza que |
| A los jugadores más conservadores no les va bien... no les va bien en las últimas etapas del juego. Y tenga en cuenta que F tiene que seguir disminuyendo su probabilidad de ganar. |
| También probamos si el algoritmo del peor de los casos coincide con cinco jugadores. En el método general, B tiene un 11% de posibilidades de ganar, D tiene un 46% de posibilidades de ganar y F tiene un 48% de... 48% de posibilidades de ganar. |
| Esto está muy cerca de los valores del peor de los casos, por lo que obtenemos una fuerte correlación de... obtenemos una fuerte correlación con un R al cuadrado de 0,998. |
| Y así, este peor caso hace que F gane el 50% de las veces en una partida de cinco jugadores. |
| Y también probamos esto para cuatro jugadores, en los que... |
| en el que confirmamos que F ganará el 50% de las veces en el caso de cuatro jugadores. Y luego el tercer caso es con tres rondas de apuestas a seis jugadores. En este caso los valores son los mismos. |
| y E, que añadimos nuevamente es 56%. Sin embargo, en la primera ronda, F gana, ya que los jugadores comenzaron a retirarse como lo hacen B, C y D, |
| F tiene que cambiar su nivel de confianza. |
| F tiene que cambiar su nivel de confianza para igualar las probabilidades de ganar de una ronda. |
| El nivel de F cambia al 60% después de la primera ronda y al 54% después de la segunda ronda. |
| Esto está involucrado, como si estos fueran modelos. |
| Esto será involuntario, |
| indicando que hay nerviosismo en un estilo de juego conservador, lo que contribuye a que dichos jugadores pierdan en rondas posteriores. |
| Los jugadores A y F representan los estilos de juego extremos, lo que puede ser indicativo de problemas con el juego. Y este es un breve resumen de los cálculos de la ronda de apuestas. En dos rondas de apuestas o en un juego con dos rondas de flexión, veremos que F sólo gana dos veces de 20. Entonces |
| la la... |
| La mano posible del jugador no es del todo... como si la mano posible de F no fuera lo suficientemente buena como para compararse con la mano posible del oponente. Esto sucede tanto en dos rondas de apuestas como en tres rondas de apuestas. |
| Y esto se debe al nerviosismo, y esto se debe al hecho de que la probabilidad de F era demasiado alta, como si no pudieran igualar su |
| nivel de confianza, así que si quieres... quizás la estrategia óptima para tener un buen desempeño en un juego de poker sea no ser demasiado agresivo con tus apuestas ni demasiado conservador con tus apuestas. Sé como el jugador D, que tiene... |
| El jugador D tenía un 38% de posibilidades... o un 38% de probabilidad, por lo que tendría que estar al menos un 38% seguro de lograr... ganar contra su oponente. Entonces... creo... o basado en esto, alrededor de ese lugar es un buen lugar para jugar al póquer. ¿Ahora por qué es esto importante? |
| También lo hicimos... o también hicimos la prueba de los tres jugadores para confirmar que el jugador F tiene que retirarse y el jugador D gana en esta ronda. Así que podemos decir que el jugador D tiene posiblemente la mejor estrategia en este modelo de póquer, en el modelo de póquer AKQJ, con más de una ronda de apuestas y más de... y menos de seis jugadores. |
| También hicimos las dos rondas de apuestas, para considerar... o para demostrar que F tampoco gana. |
| Y este es otro caso que hicimos para probar si el resultado de la derrota de F se mantuvo durante las rondas de apuestas. Hicimos esto, tres rondas de apuestas y cuatro jugadores. |
| Y ahora, ¿por qué es esto importante? Anteriormente hemos demostrado que los jugadores pueden realizar cálculos simples, como en el peor de los casos, para controlar su impulso de apostar incluso en la mano perdedora. |
| Las personas con adicción al juego pueden ser muy, muy agresivas con sus apuestas y, aunque saben que están perdiendo su dinero, seguirán apostando con la remota posibilidad, con la ligera esperanza de que lo harán... de que ganarán. una gran victoria. |
| Las personas con adicción al juego pueden ser muy, muy agresivas con sus apuestas y, aunque saben que están perdiendo su dinero, seguirán apostando con la remota posibilidad, con la ligera esperanza de que lo harán... de que ganarán. una gran victoria. |
| Este es un estilo emocional de apostar y cae directamente en la trampa de la falacia del jugador, que es pensar que, ya sea que tengas una racha de suerte o una racha de mala suerte, tendrás suerte la próxima vez, por ejemplo. . |
| Estos nuevos casos de menos jugadores y más rondas de apuestas en una partida de póquer introdujeron la idea de nerviosismo en los jugadores, incluso en los más racionales. Entonces F, |
| en la ronda de apuestas en el cálculo de seis jugadores, había un jugador que tenía... como se podía ver que ese jugador tenía experiencia o él... o que ese jugador podía esperar, podía tener una buena estrategia, él o ella, discúlpeme. |
| Esto es... y podemos aplicar esto a un juego de póquer real, porque en los humanos, el sistema nervioso parasimpático libera hormonas estresantes, como la adrenalina, en el cuerpo. |
| provocando una respuesta de lucha o huida. Cuando estás en una situación en la que hay mucho en juego, como en un juego de póquer, |
| entonces sabes que... sabes a un nivel superficial lo que está en juego, sabes que tu dinero y tus activos están en juego, así que |
| apostarás por eso para intentar aumentarlo. Eso es simplemente inherente a la naturaleza humana. Durante este juego de póquer se le da más ancho de banda a la amígdala, que es un área del cerebro que controla las emociones, en lugar de la corteza prefrontal racional y que participa en el funcionamiento ejecutivo. |
| Entonces, cuantas más cartas ocultas haya en una ronda, los jugadores pueden estar más nerviosos con sus apuestas y hacer peores apuestas, incluso si... |
| incluso si tienen mucha experiencia en el póquer. |
| Y este nerviosismo puede estar correlacionado con la naturaleza de apostar a ciegas del trastorno de juego compulsivo, basado en los conceptos de cálculo de riesgo y juego por emoción. |
| Y nuestras conclusiones fueron que a F, o a los jugadores demasiado conservadores como el jugador F, puede que no les vaya tan bien en situaciones realistas de poker. Entonces, los que obtienen mejores resultados son los conservadores, pero están más dispuestos a apostar que el jugador habitual, muy, muy tacaño. |
| Y nuestra principal conclusión es que el trastorno del juego puede mitigarse si los jugadores pueden comprender los cálculos estadísticos básicos y utilizarlos en sus juegos. |
| Y |
| La investigación futura, que en realidad no es en el futuro, va a suceder o ya la hemos hecho, vamos a obtener datos más confiables usando Python y eso es lo que mostrará la presentación de Arhan. Gracias por ver. |
| Arhan Surapaneni | Millones de personas visitan cada año la capital de los casinos, Las Vegas, para divertirse, disfrutar de lujos, pero |
| Lo más importante es apostar. |
| Los juegos de azar, aunque constituyen una falsa recompensa por el éxito en las ganancias, todavía esconden el oscuro peligro de las luchas financieras y sociales. |
| Nuestra generación se está modernizando y los avances tecnológicos se están convirtiendo rápidamente en la norma y los lenguajes de programación de computadoras son los temas necesarios para prosperar en un mundo moderno. |
| Utilizando herramientas modernas de programación informática y ???, podemos analizar más profundamente este problema psicológico y analizar herramientas para ayudar a resolverlo. |
| Esto se hace con los autores Siddhant Karmali, Mason Chen y Saloni Patel, con la estimada ayuda de los asesores, el Dr. Charles ??? y ???. |
| Como se mencionó anteriormente, millones de personas asisten a los casinos por año, lo que afecta a una gran población. |
| Con un problema que afecta a un tamaño de muestra tan grande, una de las preguntas generales se refiere a cómo expresamos soluciones al problema del juego y cómo lo hacemos de manera eficiente. |
| A través de la presentación de Siddhant, hemos aprendido mucho sobre métodos originales. |
| que ayudan a explicar el juego, al mismo tiempo que presentan los nombres económicos inapropiados sobre el juego, demostrando que ser tranquilo y cauteloso proporciona los mejores resultados, en lugar de depender de la suerte del juego para obtener resultados positivos. |
| Todo lo cual se hizo a través de Java. Este método, sin embargo, tarda 30 horas en sólo 92 ejecuciones. Esto no es efectivo e inutilizable. Sin embargo, el uso de Python reduce este tiempo a segundos, al tiempo que permite niveles más altos de complejidad que resultan beneficiosos para los métodos generales. |
| En resumen, el método requería un modelo de seis jugadores, cada uno de los cuales recibe dos cartas en el paquete de 16 de AKQJ. |
| Una de las cartas está oculta y cuatro cartas se colocan sobre la mesa. Cada jugador tiene niveles de confianza que determinan con qué frecuencia se retiran o continúan jugando. |
| Continuar jugando pierde tres puntos y retirarse pierde sólo un punto. Esto se hace en un esfuerzo por modelar jugadores que van desde apostadores ciegos hasta estrategas cautelosos. |
| Por lo general, cuando se realiza un experimento a gran escala, es muy tedioso y requiere mucho tiempo ejecutar pruebas en una cantidad adecuada para que los datos producidos sean utilizables. |
| Una alternativa eficiente es utilizar programación informática, más específicamente, utilizar el lenguaje informático Python en una simulación de Monte Carlo, más bien definido como una clase amplia de algoritmos computacionales que se basan en muestreos aleatorios repetidos que contienen resultados numéricos. |
| El programa Java aplicado aquí en el diagrama es muy ineficaz. Solo permiten dos muestras aleatorias y el proceso de obtener individualmente cada secuencia específica es difícil de realizar. |
| Cuando intentamos derivar conjuntos de datos más grandes, es importante cambiar esto. Analizar las diferencias generales entre idiomas, |
| Es importante identificar que Java se escribe estáticamente en un lenguaje compilado, mientras que Python se escribe dinámicamente en un lenguaje interpretado. Esta única diferencia hace que Java sea más rápido en tiempo de ejecución y más fácil de depurar. |
| Pero Python es más fácil de usar y de leer. |
| Python también es un lenguaje de interpretación con una sintaxis elegante que lo convierte... convirtiéndolo en una muy buena opción para secuencias de comandos y desarrollo rápido de aplicaciones en muchas áreas. Esto se aplica en el siguiente método. |
| Una cosa que debemos tener en cuenta es el nuevo aleatorizador, que es aplicable, con el conjunto completo de 52 cartas, la tarjeta AKQJ 16 |
| ¿El modelo permite una mayor precisión en las estadísticas? renderizado, especialmente cuando se utiliza una simulación de Monte Carlo. |
| Uno de los aspectos beneficiosos que podemos agregar con Python a nuestros personajes. Como explicó Siddhant, ahora podemos utilizar apuestas. |
| ¿En lugar de aplicar manualmente diferentes niveles de confianza en nuestras dos tarjetas? aleatorio, podemos usar Monte Carlo para tomar diferentes decisiones basadas en un cierto umbral porcentual en la capacidad de agregar o eliminar apuestas que verá más adelante. |
| Primero, es importante hablar de la baraja. Aquí vemos una matriz de 16 cartas con nuestra función de barajar. Esto permite que las cartas sean aleatorias, |
| similar a la función inicial vista en el programa Java. |
| Esto roba dos cartas del total de 16 cartas para diferentes jugadores. Teniendo esto en cuenta, existen amplias aplicaciones tanto para el método integral original como para nuestro método del peor de los casos, que se cubrirán y desarrollarán más adelante. |
| ??? el mismo mazo nos permite agregar cambios o mover cosas para afectar la forma en que calculamos el método del peor de los casos, lo cual es útil para nuestro objetivo final. |
| No tenemos la misma flexibilidad en nuestro antiguo método JAVA. Los cambios específicos de Python para el método del peor de los casos incluyen elif/if específico |
| declaraciones, por lo que el jugador con la peor carta se señala como perdedor y la fórmula cubierta por Siddanth ha cambiado. Esto es importante porque permite de manera más eficiente... |
| más eficiencia en la recopilación de datos, con la probabilidad de hacer que los resultados del aleatorizador sean más precisos. Puedes agregar nombres específicos a estas tarjetas separadas, lo que también es otra aplicación útil en sí misma. |
| Estas simulaciones simplificadas de Monte Carlo permiten una mayor complejidad, ya que nos permite agregar nuestras nuevas apuestas basadas en escenarios que involucran |
| múltiples rondas de apuestas que Siddanth ha descrito. Podemos cambiar de personaje cambiando la apuesta actual, lo que afecta cómo el jugador permanece o sale de la ronda de apuestas, siendo esta una diferencia clave con el método Java. |
| El concepto en este programa tiene que ver con establecer una variable que eventualmente devolverá valor a los fondos y la apuesta al argumento de apuesta inicial. |
| Al enviar la apuesta actual a cero, configuramos un bucle while para ejecutar la condición continuamente hasta que la apuesta actual sea igual al conteo. |
| Luego, por cada set en el que obtengamos un resultado exitoso, aumentamos el valor de nuestra apuesta. |
| Si agregáramos un comando que nos dijera a nosotros o al personaje que reduzcamos la velocidad ante una determinada apuesta, entonces tendríamos una forma sencilla de tener un umbral para apostar. |
| También podemos editar el mismo formulario para aceptar secuencias específicas, como el full, permitiendo solo una apuesta cuando la secuencia está presente. Estos umbrales crean nuestro nivel superior de gestión de riesgos. |
| Podemos trazar las probabilidades en ???, donde agregamos a cada apuesta actual actualizada una matriz de valores X y cada valor actualizado a una matriz de valores Y, procediendo a trazar tanto PLT(?) para trazar los valores X y los valores y. . |
| El componente clave de la mejor función es la condición if... en la declaración if que corresponde a un resultado exitoso. Esto se puede adaptar a cualquier |
| resultado necesario, incluido el escenario general y el peor de los casos. |
| Cuando aplicamos nuestras comparaciones con dos caracteres y varios caracteres, podemos agregar declaraciones importantes que aseguren que los datos se comparen correctamente. |
| Usando Python puedes asegurarte de que dibujos como dos pares o en lugar de valores más altos descarten a los jugadores con un valor más bajo, obligándolos a salir del juego. Esto permite una mayor eficiencia con el nuevo programa Python en lugar de utilizar el programa Java original. |
| Algo que originalmente llevaría 30 horas ahora se puede hacer en cuestión de segundos. |
| Una vez aplicado este programa, podemos ejecutar una prueba de correlación con los nuevos resultados frente a los resultados originales de Java. Si miramos las líneas rojas tanto para el método general como para el peor de los casos, vemos que |
| están extremadamente cerca de uno, lo que indica fuertes correlaciones. |
| Esto también se combina con el valor de R cuadrado más alto. También ejecutamos la prueba de hipótesis de una proporción, diciéndonos que para ambos métodos no pudimos rechazar la hipótesis nula. |
| Este valor, aunque alto, no está cerca de... no está tan cerca de uno. Para algo que esperaríamos que fuera casi idéntico, porque se trata de programación informática. |
| Hay dos razones principales para esto, la primera es el tamaño de la muestra. 92 parece mucho, pero no es fuerte... no es una tendencia tan fuerte como cabría esperar. |
| Para solucionar este problema, podemos aumentar el tamaño de la muestra a 1.000 o incluso 10.000. Una razón más podría ser la aplicación de Python. Como se mencionó anteriormente, Python es un lenguaje más completo que un lenguaje estático. Esto podría cambiar el efecto, pero básicamente permanecer igual. |
| Aquí vemos el programa finalmente aplicado con sus resultados presentados. Con este programa vemos que juega cada uno...que cartas roba cada jugador con las cartas... |
| qué carta se muestra y se esconde, qué cartas hay sobre la mesa, cuántas fichas ganan y pierden los jugadores y, finalmente, quién gana, cómo gana. En el siguiente diagrama, vemos que el jugador 1 gana con el full. |
| la capacidad de ejecutar múltiples personajes en una computadora y una función, describiendo las diferentes secuencias mientras se aplica |
| diferentes números de jugadores, mostrando también la probabilidad de diferentes resultados, incluso sumando las múltiples apuestas en un juego de póquer normal, que Siddanth ha cubierto. |
| Esto es vital para futuros desarrollos, porque permite que personas de todo el mundo utilicen este programa y método. |
| Desarrollar ideas como herramienta de aprendizaje que pueda utilizarse como terapia para los adictos al juego. |
| Un desarrollo más explota el aspecto de la red neuronal (IA), haciendo que este programa sea más detallado al agregar características como faroles, lo suficiente como para que el programa se parezca más al juego real que se ve en los casinos. |
| Finalmente, pudimos ver que al usar Python no solo experimentamos una mayor precisión, sino también una mayor... mucha mayor eficiencia, lo que en última instancia demuestra nuestra hipótesis original de que ser cauteloso |
| da más dinero y más ganancias, convirtiendo un programa que originalmente tomaba horas en sólo unos segundos. |
| Así que la próxima vez que vayas a Las Vegas o incluso participes en un juego con amigos, recuerda este proyecto y recuerda que ser más cuidadoso y tomarte un poco más de tiempo con las decisiones te ayudará a largo plazo. |
| Gracias. |