스피커
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성적 증명서
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| 조던 힐러 |
가다. |
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JMP Discovery 컨퍼런스에서는 포트폴리오와 제품 최적화에 대해 이야기할 예정입니다. |
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이 화면은 오늘 우리의 전체 대화를 예시하며, 이 소비자가 온라인이나 백화점 또는 기프트 카드를 판매하는 기타 여러 장소에서 무엇을 찾으러 갈지에 대한 문제를 해결하고 있습니다. |
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수석 분석 컨설턴트인 Amy Anderson; 그리고 저는 Isometric Solutions의 전무이사인 Rob Reul입니다. |
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그래서 Amy가 Blackhawk에 대해 조금 이야기해 드리겠습니다. |
| 에이미 앤더슨 |
그래서 저는 약 1년 전에 Blackhawk를 소개받았는데 실제로 Subway에서 모든 기프트 카드를 담당하고 있는 동료가 Blackhawk의 카드 포트폴리오 관련 도움을 요청했습니다. |
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대부분의 사람들은 블랙호크(Blackhawk)에 대해 들어본 적이 없습니다. 그 뒤에는 있지만 실제로는 세계 최대의 개인 보유 기프트 카드입니다. |
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회사. 그들은 디지털 선물, 전화, 직불, 인센티브 카드, 온라인 및 글로벌 소매업체 네트워크를 통해 결제 브랜드로 자리매김했습니다. |
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Rob이 방금 몇 슬라이드 전에 보여준 내용을 생각해보면 그것이 바로 Target입니다. 당신은 아마도 식료품점에 가본 적이 있을 것입니다. |
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체크아웃할 때 옵션이 있는 카드가 표시됩니다. 이것이 그들의 사업의 주요 초점입니다. 97%입니다. 그들은 또한 성장하기 시작한 온라인 존재도 가지고 있습니다. |
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Giftcards.com 및 기타 웹 엔터티를 통해. 그래서 Blackhawk가 나에게 왔을 때 그들은 도전을 했습니다. 그래서 기프트 카드를 생각하면 |
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첫 번째 슬라이드에 있던 기프트 카드 쇼핑몰 전체에 못이 너무 많아서 |
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각 페그를 임대 부동산으로 생각하십시오. 따라서 그 페그에 머물려면 비용을 지불해야 합니다. 따라서 기프트 카드를 생산하는 회사로서 어떤 카드가 성공할 것인지, 그리고 그 기준에 포함될 자격이 있는지 이해해야 합니다. |
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블랙호크는 항상 그랬어요. |
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아시다시피, 어떤 카드가 나가야 할지 추측했고, 재정이 들어오는지 확인하기 위해 12~18개월을 기다려야 했습니다. |
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그리고 그것은 낭비할 시간이 너무 많습니다. 그래서 그들은 우리에게 와서 가장 많은 고객의 관심을 끌기 위해 어떤 카드를 그 말뚝에 놓아야 하는지 알아내는 더 나은 접근 방식이 있는지 물었습니다. |
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이것이 바로 제가 Rob을 데려온 곳이고 Rob에게 다시 전달하여 우리가 이에 접근하는 방법에 대해 이야기하겠습니다. |
| 롭 룰 |
응, 그리고 그리고... |
| 에이미 앤더슨 |
거기 가기 전에 미안해요. |
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시도와 테스트에 대해 이야기하시나요? |
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글쎄, 당신이 더 좋습니다. 왜냐하면 그것이 당신의 구성의 기반이 되었기 때문입니다. |
| 에이미 앤더슨 |
어쨌든, Rob과 내가 이야기한 것 중 하나는 우리가 웃고 많은 마케팅 동료들도 웃는다는 것입니다. |
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블랙호크는 우리가 시도라고 부르는 일을 하는 것으로 유명합니다. 따라서 시도는 테스트와 매우 다릅니다. 생각해 보면... |
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아시다시피 그들은 거기에 뭔가를 내놓고 그것이 작동하는지 확인했습니다. 그리고 우리는 노력하고 있습니다...우리는 노력하고 있습니다...우리는 더 많은 테스트를 염두에 두고 문제에 접근하기 위해 그들과 협력하고 있습니다. |
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트레이드 오프. 그리고 우리가 그들을 위해 디자인한 이 테스트를 통해 선택의 폭이 매우 넓습니다. 왜냐하면 무언가를 시도하고 18개월을 기다리면 그것이 실패라는 것을 알기에는 너무 늦기 때문입니다. |
| 롭 룰 |
물론. 그래서 Amy가 Blackhawk 추측에 대해 이야기했을 때 그들은 실제로 추측에 꽤 능숙했습니다. 맞죠. 하지만 시장 규모와 카드 수는 |
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상당히 커졌고 곧 보게 될 것입니다. 그래서 테스트나 실험을 하는 측면에서 우리는 다음과 같은 사항을 준비했습니다. |
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그래서 그들은... 제 생각에는 그 말뚝을 놓고 경쟁하는 113장의 카드가 있었던 것 같습니다. 물론 도전 과제는 시험판을 디자인하는 것이었습니다. |
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또는 우리가 그렇게 할 수 있게 해주는 실험입니다. 그리고 이것은 그것이 궁극적으로 어떻게 되었는지에 대한 스냅샷입니다. 우리가 어떻게 거기까지 왔는지 알아보겠습니다. |
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잠시 후에 여기서 몇 가지 중요한 사항을 보게 될 것입니다. 설계된 실험의 토너먼트 설계로 이야기할 내용입니다. |
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귀속은 먼저 Chris Nachtsheim 박사에게 전달된 다음 기본적으로 먼저 개념에 대해 Brad Jones 박사와 긴밀히 협력하고 실제로 어떻게 수행하는지에 대해 설명합니다. |
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그리고 그것이 Max Diff 실험이 되었는데, 지금은 JMP에서 항상 사용하는 중요한 플랫폼입니다. |
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그리고 우리는 이 특정 연구에서 5가지 서로 다른 Max Diff 연구를 수행하여 실제로 테스트했습니다. 4개는 서로 먹이고 1개는 최종 결과를 얻었습니다. 안내해 드리겠습니다. |
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우리가 거기까지 어떻게 갔는지 통해서요. 그럼 먼저 카드에 대해 조금 이야기해 보겠습니다. 그래서 당신은 그 벽, 113개 정도의 경쟁자 카드를 보았습니다. 그게 타겟이었습니다. |
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블랙호크 시나리오를 봤을 때 우리는 소비자를 사로잡을 수 있는 실험적인 디자인을 구축할 수 없었다고 생각합니다. |
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합리적인 시간 내에 완료할 것으로 기대합니다. 즉, 9분...9~12분을 의미합니다. |
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저는 Nachtsheim 박사와 함께 피로 모델링과 선택 실험에 관해 많은 작업을 다시 수행했습니다. |
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약 12분 후에 사람들은 질문에 답하기 시작하고 내부적으로 불일치가 발생합니다. 사람들은 모두 같은 장소에서 답변하거나 설문조사를 완료하지 않습니다. |
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물론 우리는 그것을 전혀 원하지 않았기 때문에 가장 중요한 세트로 분류해야 했고 그 첫 번째 노력의 결과는 다음과 같습니다. |
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36장의 카드. 그래서 일부가 있고, 더 있고, 나머지도 있습니다. 이것이 일종의 최종 카드 36장 세트였습니다. |
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이제 Amy와 제가 가져오는 것과 같은 심층적인 조사 분석 없이 대부분의 연구자들이 이러한 문제를 해결하는 기존 방식은 다음과 같을 것입니다. 이것은 실제로 제가 이전에 이야기했던 것입니다. |
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JMP 컨퍼런스에서. 하지만 각 행이 우리가 평가하는 항목 중 하나이고 이 경우 높이가 36행인 고전적인 평가 질문을 볼 수 있습니다. |
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그리고 당신은 당신이 구매할 가능성이 얼마나 되는지, 어떤 카드가 당신이 가장 좋아하는 카드인지를 알게 되고, 잠시 후에 당신이 수집할 데이터가 얼마나 쓸모없게 될지 알 수 있고 상상할 수 있습니다. 당신은 얻을 것이다 |
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존재에 대한 분리가 매우 열악했습니다...분석할 수 있다는 점에서 등급이 확실히 떨어졌습니다. |
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우리 분야에서 일반적으로 볼 수 있는 다음 접근 방식은 누군가입니다. 좋아요, 순위를 매겨 보겠습니다. 이제 그들은 독립적으로 생각하는 것이 아니라 상호 의존적으로 생각해야 하기 때문입니다. |
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그게 더 좋은 방법이지만, 우리처럼 긴 목록이 있으면 응답자의 과제가 완전히 악화되어 막대한 누적 인지 부담이 발생합니다. |
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그리고 그것은 기본적으로 견딜 수 없습니다. 그리고 물론, 우리는 수정 사항을 가지고 있습니다. 이것이 바로 방법의 구축입니다. 이것이 Loviere의 것입니다. |
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최고-최악의 확장. 그리고 Max Diff는 우리가 아는 방법이며 효용이라고 알려진 마법 같은 통계를 제공합니다. 카드 한 장의 가치는 얼마인가요? |
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다른 카드보다 낫죠? 그래서 그것이 궁극적으로 우리가 추구하는 것입니다. 여기 우리의 실험이 있습니다. 이것이 우리가 하도록 설정된 일인데 JMP를 깨뜨리려고 합니다... |
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거기 토론. 난 내 속으로 들어갈 거야 |
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JMP 디자이너를 통해 우리가 실제로 수행한 실험을 보여드리겠습니다. 바로 여기에 있습니다. |
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나는 그것을 얻을 수 있다. |
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그리고 우리는 그 디자인을 만들 것입니다. |
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이 디자인에 대해 강조하고 싶은 몇 가지 사항은...(만약 저에게 해당된다면. 잠깐만요.) |
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보여요, 에이미? |
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알았어, 좋아. |
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다시 36장의 카드가 있으므로 이를 관리 가능한 부분으로 나누려면 |
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우리는 결국 9개의 다른 그룹화와 함께 9~5개의 블록 크기를 사용하게 되었고, 이는 다른 실험에서 18개의 선택 사항을 제공하게 되었고, |
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이렇게 생겼던 디자인. |
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그런 다음 우리는 그것을 프로그래밍했고 실제로 아름다운 사건 매트릭스를 갖게 되었습니다. |
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따라서 우리 세계에서는 모든 카드를 다른 모든 카드와 비교하는 것이 정말 중요합니다. |
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그리고 한 카드가 다른 카드를 이길 것이라고 가정하지 마세요. 왜냐하면 다른 카드 중 하나가이기거나 이기지 못한 카드를 이길 것이기 때문입니다. |
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그리고 우리가 이 균형 잡히고 불완전한 블록 디자인을 통해 얻을 수 있는 것은... 모든 카드가 다른 모든 카드에 대해 정확히 두 번 테스트되는 아름답고 효율적인 실험입니다. |
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그래서 우리는 이 실험을 프로그래밍했습니다. 일단 프로그래밍되면 이것이 어떤 모습인지 보여드리고 싶습니다. 이것도 역시 아름다운 일입니다. |
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나는 다시 돌아갈 것이다 |
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내 실험은 여기서. |
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그래서 우리는 |
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설계된 실험을 인터페이스로 구축했고, 설문조사 중간에 약 4분 동안 모든 응답자가 |
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물어보니...어디로 갔지? 잠깐만요. 미안합니다. |
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다시 시도해 보세요. 이렇게되어 미안합니다. |
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그들은 실험에 소개되었습니다 |
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그리고 우리는 그들에게 보여줬어요 |
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각 카드를 평가하도록 요청받은 무작위 그룹화 또는 선택 세트. 그러니까 내가 이게 제일 마음에 든다면 |
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그리고 나는 이것이 가장 마음에 들지 않습니다. |
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그리고 우리는 그들에게 이런 일을 여러 번 시켰습니다. |
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이 디자인을 기반으로 하면 실제로는 18번이 됩니다. |
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그리고 매번 우리는 그들에게 말하자면 게임에 계속 참여하라고 촉구했고, 한 번은 |
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18가지를 모두 통과할 수 있었고 |
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우리는 세트를 가지고 있었다. 그래서 우리는 실험을 9가지로 나누었습니다. |
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각각 9명으로 구성된 4개의 서로 다른 그룹을 만들고 총 응답자 집합을 확보한 다음 유틸리티 점수가 가장 높은 우승자를 선택하여 최종 예선에 배치했습니다. 하지만 우리는 그것을 다시 해냈고, 그래서 우리는 그들을 결승전에 진출시켰습니다. |
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그리고... |
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여기로 돌아가도록 해주세요. |
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좀 어색하네요. 죄송합니다. |
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실험이 있었습니다. |
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그런 다음 Danny McFadden의 작업과 JMP에 있는 분석 플랫폼을 기반으로 분석했습니다. |
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여기서도 핵심은 그가 자신의 텍스트 하단에 근본적인 우려 사항에 대해 언급한 것입니다. |
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인간의 선택 행동을 이해하고, 논의된 내용이나 응답자가 어떤 영향을 받았는지 모르기 때문에 해석할 수 없는 혼란스러운 영향이 없는 환경에서 그렇게 합니다. |
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이것이 바로 한계효용을 살펴보는 것입니다. 그렇죠. 이것이 바로 우리가 실험을 분석한 후 실험에서 나온 첫 번째 부분입니다. 정확한 카드를 모두 보여드릴 수는 없지만 긍정적이고 긍정적인 아이디어를 얻으실 수 있습니다. |
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음성, 중간에 통계적으로 유의하지 않은 것. 그래서 우리는 36장의 카드로 이루어진 큰 배열을 갖게 되었습니다. |
| 에이미 앤더슨 |
여기서 아주 중요한 것을 언급해도 될까요, Rob? Rob이 앞서 언급한 것처럼, 많은 설문조사 조사 담당자들이 '이게 마음에 드시나요?'라고 묻고 있습니다. 1에서 5까지 순위를 매기면 이것이 Blackhawk가 모든 연구에 접근한 방식입니다. 그래서 우리가 이것을 보여줬을 때 |
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우리 제품 마케팅 담당자들은 충격을 받았고 이해하지 못했습니다. 그들은 마치, 잠깐만요, 왜 저기 행복한 아빠가 빨간 옷을 입고 있는 걸까요? 왜냐하면, 내 말은, 거기에는 상위 2개의 상자가 있었기 때문입니다. |
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글쎄, 차이점은 당신이 그들에게 이것을 좋아하는지 물어 보면 선택권을주지 않고 좋아할 수도 있지만 더 좋은 것이 있다면 어떨까요? 그래서 이것은 단지 |
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그들은 카드 포트폴리오를 그런 식으로 본 적이 없고 조사에 이런 식으로 접근한 적이 없기 때문에 판도가 바뀌고 있습니다. |
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그러니 계속하세요, 롭. 그래서 저는 단지 그들이 선택에 대해 전혀 생각하지 않았다는 것을 분명히 하고 싶었습니다. 그것은 마치, |
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글쎄, 당신이 거기에 있는 모든 선택을 해야 한다는 것은 분명합니다. |
| 롭 룰 |
그리고 그들에게는 벽도 있습니다. 선택의 여지가 엄청나게 많아요. 그렇죠. 네. |
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그래서 우리는 이 데이터를 가지고 있었지만, 그것은 여기 방정식의 일부일 뿐이라는 것을 나에게 상기시켜 준 Amy의 말이 옳았으며 나는 그녀가 다시 이야기해 주기를 바랍니다. |
| 에이미 앤더슨 |
응, 응 고마워, 롭. 앞서 언급한 것처럼 Blackhawk는 재정적으로 매우 집중되어 있습니다. 대부분의 기업이 그러하듯이, 돈을 벌고 있는지 확인해야 한다는 뜻입니다. |
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그러나 돈을 버는 것은 결과이고, 그건 사후의 일이다. 이것이 바로 우리가 이 연구를 살펴볼 필요가 있었던 이유입니다. 그래서 친화력 지수가 좋은데, 이해가 되시나요? 하지만 너도 이해해야 해 |
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응, 그거 좋은데, 난 그것보다 이게 더 좋아, 하지만 |
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당신은 그것을 사러 갈 건가요? 그리고 만약 사려고 한다면 얼마만큼 장전할 건가요? |
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따라서 이를 연구의 일부로 포함함으로써 소비자가 말하는 내용과 앞으로 수행할 작업 사이의 격차를 해소하는 데 도움이 됩니다. |
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그리고 시간이 지남에 따라 이는 고객을 위한 스코어카드를 개발하는 데 도움이 됩니다. 이를 통해 고객은 초기에 소비자 피드백을 얻고 최종적으로는 추정할 수 있습니다. |
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해당 정보에 따라 조치를 취하면 재정에 어떤 일이 일어날지 알아보기 때문에 이 세 가지 지표를 모두 연구의 일부로 포함하는 것이 중요합니다. |
| 롭 룰 |
그래서 이들을 결합함으로써 우리는 향후 비즈니스 목록에 대한 예측 모델을 만들 수 있었습니다. |
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그리고 에이미가 그들을 위해 설정할 수 있었던 것은 다시 돌아가서 그것을 살펴보는 방법이었습니다. 기본적으로 다음과 같이 말했죠. |
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이 카드를 시장에 출시하면 6개월 또는 12개월 안에 이런 종류의 수익을 창출할 것으로 보입니다. |
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다음 화면에서는 클라이언트를 위해 어떻게 이를 레이아웃할 수 있었는지 보여줍니다. 그래서 우리는 |
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선호도 점수, 그리고 기본적으로 유틸리티에 따라 순위가 매겨진 각 카드를 여기에서 볼 수 있다면 해당 카드를 구매할 가능성이 있습니다. |
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그리고 우리는 부하 값을 가지고 있습니다. 그렇죠. 모두에게 알았으니까요. 그게 여러분이 가장 좋아하는 것이었습니다. |
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카드를 구입할 가능성은 얼마나 됩니까? 카드에 얼마를 지출하시겠습니까? 그런 다음 그녀가 말한 조정된 값을 만들 수 있습니다. |
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그런 다음 이 축을 따라 모든 카드의 순위를 서로 기준으로 조정할 수 있었는데, 이는 기본적으로 로드 가능성에 대한 유틸리티였습니다. 그리고 우리는 약간의 분리를 만들어서 그것을 찾을 수 있을 것입니다. |
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최고의 카드였으며 이 경우에는 분명히 이 Visa 카드가 압도적인 승자였습니다. |
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그리고 우리는 궁극적으로 그 이유를 이해할 수 있었고 이에 대해서는 잠시 후에 이야기하겠습니다. 이는 폭넓은 매력과 카드를 사용할 수 있는 브랜드의 수와 관련이 있습니다. 그렇죠. |
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그러나 이것이 우리가 그 분리를 만들 수 있었던 방법이었습니다. 이것이 바로 우리가 할 수 있었던 첫 번째 주요 작업이었습니다. 이제 분석의 다음 단계로 넘어가겠습니다. Amy는 기프트 카드의 구조에 대해 조금 이야기할 것입니다. |
| 에이미 앤더슨 |
그래서 우리는 포트폴리오 최적화를 살펴보았고 어떤 카드가 어느 정도 성공할지에 대한 순위를 정했습니다. |
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그리고...하지만 두 번째 부분은 중간에 있는 카드 중 일부는 버릴 필요가 없지만 어떻게 최적화할 수 있는지 생각해야 한다는 것입니다. 지금 |
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기프트 카드에 대해 생각할 때, 우리가 이 사업을 시작하기 전까지 저는 기프트 카드의 모든 구성 요소에 대해 실제로 생각하지 않았습니다. |
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그리고 그들이 해피 카드라고 부르는 이 특정 포트폴리오에는 선호도를 높이는 많은 것들이 카드에 담겨 있습니다. |
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아시다시피 카드 한도일 수 있는데 누군가를 위해 기프트 카드와 선물을 얼마에 구입할 수 있나요? 조건일 수도 있습니다. 그럼 카드를 사용하려면 어떻게 해야 할까요? |
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개인화. 엄마나 딸 등을 개인화할 수 있나요? 카드에는 브랜드가 있고 카드 테마나 행사가 있습니다. |
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따라서 이러한 요소 중 선호도를 높이는 데 중요한 요소를 이해하는 것이 카드를 최적화하기 위해 어디에 집중해야 하는지 이해하는 측면에서 다음 단계였습니다. |
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음, 그래서 우리는 기본적으로 테마, 명칭, 개인화 옵션의 수가 무제한이었습니다. |
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그리고 Blackhawk가 일반적으로 카드 큐레이션이라고 부르는 작업을 수행하는 방식은 코로나19 이전의 회의실에 앉아 있는 것이었습니다. |
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말 그대로 과거의 모든 재정을 살펴보고 흠, 이 카드에는 이 브랜드가 있었기 때문에 성과가 좋았던 것 같아요. |
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아, 아직 이 브랜드를 카드에 담지 않았기 때문에 이 브랜드를 가져가고 싶은데요. 그리고 그것은 매우, 매우, |
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아시다시피, 그들은 훌륭한 비즈니스 배경을 가지고 있지만 해당 카드를 만드는 방법을 파악하는 접근 방식 측면에서 다소 주관적입니다. |
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그래서 이 연구를 통해 우리는 무엇이 그러한 선호를 불러일으켰는지를 이해할 수 있게 되었습니다. (저는 Rob이 그 과정을 살펴보기를 원하기 때문에 지금 당장은 상을 주지 않을 것입니다.) |
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하지만 클라이언트를 위한 아주 놀라운 도구를 개발했습니다. |
| 롭 룰 |
효과가 있었죠. 그렇죠. |
| 에이미 앤더슨 |
정말 잘 작동합니다. |
| 롭 룰 |
선택 플랫폼. 그리고 |
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여기서 우리가 찾고 있는 것은 개별 선택 실험입니다. 방금 본 해부학적 구조를 바탕으로 우리가 중요하다고 알고 있는 것들을 실제로 제공하고 교환할 수 있습니다. |
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그리고 그것은 오른쪽에 보이는 실험에서 구체화되었습니다. |
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이는 화면의 실시간 이미지입니다. 분명히 Explorer의 JMP와 데크 사이를 오가는 것은 시청자인 여러분에게 적합하지 않습니다. |
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여기서는 그 얘기만 하려고 합니다. 그래서 우리는 네 가지 주요 테마 또는 속성을 갖고 있었고 속성 내에는 여러 가지 다른 수준이 있었습니다. 해부학적 구조를 바탕으로 테스트한 주요 항목은 사람들이 카드를 구매하도록 강요하는 주제가 무엇이었습니까? |
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누구에게 선물을 주느냐가 큰 요인이 되기 때문입니다. 카드에 기재된 스폰서 또는 브랜드 및 사용 조건. 그래서 만료일이 있는 경우도 있고, 온라인으로 카드를 등록해야 하는 경우도 있습니다. |
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오른쪽. |
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때로는 온라인에서만 카드를 사용할 수 있기 때문에 기본적으로 그 중 어느 것이 가장 입맛에 맞는지 알아내는 것이 일종의 입장 비용이었습니다. |
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그리고 Amy가 암시했듯이 결과적으로 매우 강력한 모델을 얻었지만 변수 중 하나가 빠졌습니다. 하지만 당신은 분명히 알 수 있습니다...그리고 에이미는... |
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그녀는 손을 들어 카드 선호도의 57%가 카드에 어떤 브랜드가 있는지에 따라 결정된다고 말하려고 했습니다. |
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우리는 브랜드가 중요하다는 것을 알았지만 그것이 그렇게 중요하다는 것을 몰랐습니다. 그렇죠. 하지만 다른 요소들도 중요합니다. 그리고 오른쪽에 프로파일러가 표시됩니다. |
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첫 번째 변수 종류가 사라지고 통계적으로 유의미하지는 않지만 분명히 연구에서 서로 다른 속성을 훌륭하게 구분했습니다. 그리고 이것들은 모두 명목상 속성이었습니다. |
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더욱 흥미로운 점은, 그 사이를 이동할 때 조심해야 하기 때문입니다. 그래서 그것은 일종의 주요 ... 주요 출력이었습니다. |
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그리고 우리에게는... 수수께끼가 있었습니다. 왜냐하면 카드에는 253개의 브랜드가 있었기 때문입니다. |
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이제 우리가 보여준 첫 번째 연구에서 우리는 36개의 카드를 가지고 있었고 그것을 알아내기 위해 5개의 Max Diff 실험을 사용했습니다. 왜냐하면 우리는 그것에 대해 질문을 받을 때 인간이 그것을 처리하도록 할 수 있었기 때문입니다. |
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여기서 우리는 이산 선택 실험을 했습니다. 12개의 화면이 있고 각 화면에는 3개의 선택이 있어서 개인이 생각할 수 있는 사소한 실험은 아니라고 생각합니다. 하지만 우리는 어떻게 해결합니까? |
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브랜드 수와 브랜드 작동 방식은 무엇입니까? 그래서 그것은 설계된 실험이 아니라 훨씬 더 나은, 단순한 시도보다 훨씬 더 신중한 설계된 운동이라는 전체 개념을 탄생시켰습니다. 그래서 우리가 실제로 만들어낸 것은 꿈의 카드 디자이너라는 개념이었습니다. |
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그리고 우리가 사람들에게 이산 선택 실험을 거치게 하고 그들의 선택을 표시된 것으로 제한한 후, |
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우리는 그들에게 자신이 원하는 것이 무엇인지 알아보기 위해 자신만의 카드를 선택하고 제작하도록 요청했습니다. 그리고 그 해부학적 구조를 바탕으로 동일한 구성요소가 생생하게 살아납니다. |
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그래서 이것은 우리를 완전히 다른 방향으로 데려갔습니다. 다시 말하지만, 우리가 해결하고 있는 것은 어떤 브랜드가 카드로 즐겁게 지내야 하는가입니다. |
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그리고 2,000명의 응답자를 대상으로 한 본 연구의 느낌을 해결하기 위한 컴퓨팅 양을 실행하는 데 약 3일이 소요된 것으로 나타났습니다. |
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253개 브랜드 중 하나 또는 최대 9개 브랜드 중에서 선택할 수 있다는 것은 엄청난 양의 조합이었습니다. |
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카드를 누구에게 줄 것인지, 그들이 원하는 액면가와 액면가의 액수 등도 중요합니다. 상상할 수 있듯이 그것은 거대했습니다. 맞죠. |
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하지만 그것이 생산할 수 있었던 것은 에이미에게 이야기할 놀라운 결과였습니다. |
| 에이미 앤더슨 |
그래서 이 정보를 다른 연구의 결과와 함께 가져와서 카드 최적화 도구라고 부르는 것에 넣었습니다. |
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그러면 클라이언트가 이 도구를 사용하여 새 카드를 디자인할 때 참조하고 '그래, 여러 브랜드 카테고리에 걸쳐 브랜드를 갖는 것이 합리적일까?'라고 말할 수 있습니다. |
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그리고 이 결과를 통해 우리가 발견한 것은 소비자들이 엄청난 다양성을 원하지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 그들이 다양성을 원한다면 Visa 카드를 받게 되겠지만, 그들은 단지 단일 브랜드 카드 이상의 것을 원하기 때문입니다. 그래서 중간에 뭔가가있었습니다. |
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일반적으로 브랜드가 있을 때 소비자는 이러한 활동을 할 때 브랜드 카테고리 내에 머물게 됩니다. 그래서 그들이 먼저 고른 브랜드가 리테일 브랜드라면, |
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그들은 주로 소매점을 대상으로 카드 기본 디자인을 마쳤습니다. QSR도 마찬가지였고, 디지털, 빅박스 등도 마찬가지였습니다. |
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우리는 브랜드를 교차할 수 있는 몇 가지 사례가 있었는데 소매업과 레스토랑이 될 수도 있는 경우였습니다. |
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쇼핑몰 경험처럼 생각해보세요. 그래서 그것은 조금 다른 경험이었습니다. 하지만 여기에는 우리가 부르는 브랜드가 있습니다. |
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그리고 이것은 큐레이션 팀과 정말 잘 공감했습니다. 저는 그들을 데이터 가능한 브랜드 또는 데이트할 수 없는 브랜드라고 부릅니다. 그리고 데이트할 수 있는 브랜드는 여러 브랜드가 함께 결합되어 있는 브랜드입니다. |
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따라서 이는 이러한 다중 브랜드 카드를 만드는 데 정말 좋은 징조였습니다. 하지만 24시간 피트니스나 Alamo, Albertsons처럼 날짜를 정할 수 없는 브랜드도 있습니다. 마치...그들은 스스로 존재하는 것 같습니다. |
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따라서 이러한 브랜드가 Blackhawk에 와서 플레이하고 싶어하고 이러한 카드에 포함되기를 원할 때 일어나는 일이 있습니다. 왜냐하면 그것이 그들에게 수익이기 때문입니다. |
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이것은 카드를 디자인할 뿐만 아니라 협상에 도움이 되는 도구입니다. |
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플레이하고 싶다면 비용을 지불해야 합니다. 왜냐하면 귀하의 브랜드는 누구와도 잘 어울리지 않기 때문입니다. 그리고 그거 알아? 우리 소비자 |
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다른 브랜드를 선호합니다. 그래서 그러한 영향력을 갖는 것은 실제로 카드를 디자인하기 위해 몇 가지 통찰력을 갖고 Blackhawk와의 비즈니스 측면에서 이러한 브랜드를 협상하는 데 놀라운 일이었습니다. |
| 롭 룰 |
정확해요, 정확해요. |
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그럼 이것과 관련된 부분이 하나 더 있습니다. |
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카드 |
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건설. 그리고 우리는 먼저 어떤 카드가 키퍼이고 어떤 카드가 아닌지에 대해 이야기합니다. |
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앞서 언급했어야 했던 것 중 하나는 우리가 예선 라운드, 네 라운드, |
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우리는 전년도 카드 수익을 기준으로 해당 라운드를 배정했습니다. 그리고 물론 수익은 카드를 사용할 수 있는 브랜드의 매력에 따른 결과입니다. |
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따라서 카드에 있는 브랜드의 실제 조합에 대해 생각하기 시작하면 Amy는 조건부 확률을 보여주었습니다. |
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우리는 이제 한 단계 더 나아가려고 노력하고 있었습니다. 그리고 맨 오른쪽에 상위 50개 브랜드가 나열되어 있는 것을 볼 수 있습니다. |
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동일한 카드에 클러스터된 브랜드를 구매할 가능성이 있는 타겟팅 가능한 소비자 세그먼트. 이것이 바로 우리가 이해하려고 노력하는 분석 작업의 다음 단계입니다. |
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성별, 연령, 기타 심리적 유형에 도달할 수 있을 만큼 충분히 큰 목표가 있습니까? 그러면 올바른 브랜드와 함께 올바른 테마를 추가하여 킬러 카드를 개선할 수 있습니다. |
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이것이 일종의 연구 상태입니다. 우리는 함께 Blackhawk에 대한 거의 1년 반 동안의 탄탄한 연구를 설명했습니다. |
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그리고 모든 힘든 일의 90%가 JMP 덕분에 이루어졌다고 말씀드리고 싶습니다. 이것이 바로 우리의 이야기입니다. |
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모든 질문에 실시간으로 답변해 드리겠습니다. 10월 6일에 공개될 것으로 알고 있습니다. 그리고 토너먼트 디자인의 기술 자원이었던 브래드 존스(Brad Jones) |
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그리고 분석이 나와 함께 할 것입니다. 지금으로서는 귀하의 관심에 감사드리며, 좋은 컨퍼런스가 되기를 바랍니다. 감사합니다. 안녕. |