스피커
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성적 증명서
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| 조던 힐러 |
가다. |
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포트폴리오 및 제품 최적화에 대해 이야기할 JMP Discovery 컨퍼런스. |
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이 화면은 오늘 우리의 전체 이야기의 전조이며, 이 소비자가 온라인이나 백화점 또는 기프트 카드를 판매하는 다른 많은 장소에서 무엇을 찾으러 갈 것인지에 대한 문제를 해결하고 있습니다. |
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수석 분석 컨설턴트인 Amy Anderson; 그리고 저는 Isometric Solutions의 전무 이사인 Rob Reul입니다. |
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Amy는 Blackhawk에 대해 조금 알려줄 것입니다. |
| 에이미 앤더슨 |
그래서 저는 약 1년 전에 Blackhawk를 소개받았고 실제로 Subway에서 모든 기프트 카드를 담당하고 있는 제 동료가 카드 포트폴리오를 도와달라고 Blackhawk에 유인되었습니다. |
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대부분의 사람들은 Blackhawk에 대해 들어본 적이 없습니다. 그들은 무대 뒤에 있지만 실제로는 세계에서 가장 큰 개인 소유 기프트 카드입니다. |
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회사. 그들은 디지털 선물, 전화, 직불 카드, 인센티브 카드, 온라인 및 글로벌 소매업체 네트워크를 통해 결제 브랜드로 자리매김합니다. |
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Rob이 방금 몇 장의 슬라이드에서 보여준 것을 생각해보면 그것이 Target입니다. 당신은 아마도 식료품점에 가본 적이 있을 것입니다. |
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체크아웃할 때 옵션이 있는 카드를 볼 수 있습니다. 그것이 그들의 사업의 주요 초점입니다. 97%입니다. 그들은 또한 그들이 성장하기 시작한 온라인 존재를 가지고 있습니다 ... |
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giftcards.com 및 기타 웹 엔티티를 통해. 그래서 Blackhawk가 저에게 왔을 때 그들은 도전을 받았습니다. 따라서 기프트 카드를 생각할 때 |
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그리고 첫 번째 슬라이드에 있던 전체 기프트 카드 몰에는 페그가 너무 많아서 |
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각 말뚝을 임대 재산으로 생각하십시오. 그래서 당신은 그 말뚝에 서기 위해 돈을 지불해야 합니다. 따라서 기프트 카드를 생산하는 회사로서 그들은 어떤 카드가 성공할 것인지, 그리고 그 페그에 포함될 자격이 있는지 이해해야 합니다. |
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블랙호크는 항상 |
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알다시피, 어떤 카드가 거기에 나가야 하는지 추측하고 어떤 일이 일어날지 그들은 재정이 들어왔는지 확인하기 위해 12-18개월을 기다릴 것입니다. |
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그리고 그것은 낭비할 시간이 너무 많습니다. 그래서 그들은 우리에게 와서 물었습니다. 대부분의 고객에게 어필하기 위해 그 페그에 어떤 카드를 넣어야 하는지 알아내는 더 좋은 방법이 있습니까? |
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그리고 그것이 내가 Rob을 데려온 곳이고 우리가 어떻게 접근하는지에 대해 이야기하기 위해 그것을 Rob에게 다시 전달할 것입니다. |
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예, 그리고... |
| 에이미 앤더슨 |
가기 전에 미안하지만 |
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시도 대 테스트에 대해 이야기합니까? |
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글쎄요, 그게 당신의 구성이 기반이 되었기 때문에 당신이 더 좋습니다. |
| 에이미 앤더슨 |
어쨌든, Rob과 제가 이야기한 것 중 하나는 우리와 많은 마케팅 동료들이 웃는 것입니다. |
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Blackhawk는 우리가 시도라고 부르는 것으로 유명합니다. 따라서 시도는 테스트와 매우 다르며 생각해 보면... |
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알다시피, 그들은 거기에 무언가를 놓고 그것이 작동하는지 볼 것입니다. 그리고 우리는 노력하고 있습니다...우리는 노력하고 있습니다...우리는 더 많은 테스트를 염두에 두고 접근하기 위해 그들과 협력하고 있습니다. |
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트레이드 오프. 그리고 우리가 그들을 위해 설계한 이 테스트는 선택의 문제입니다. 무언가를 시도하고 18개월을 기다리면 그것이 실패했음을 알아내기에는 너무 늦기 때문입니다. |
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물론. 그래서 Amy가 Blackhawk 추측에 대해 이야기했을 때 그들은 실제로 꽤 잘 추측했지만 시장의 크기와 카드 수는 |
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아주 아주 커졌고 여러분은 곧 그것을 보게 될 것입니다. 그래서 테스트 또는 실험을 수행하는 측면에서 다음을 구웠습니다. |
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그래서 그들은... 제 생각에 그들은 그 페그를 놓고 경쟁하는 113개의 카드를 가지고 있었고 도전은 물론 시험을 설계하는 것이었습니다. |
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또는 우리가 그렇게 할 수 있게 해주는 실험. 그리고 이것은 궁극적으로 무엇이 되었는지에 대한 스냅샷입니다. 우리가 어떻게... 거기에 도달했는지 자세히 살펴보겠습니다. |
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하지만 여러분은 여기에서 몇 가지 핵심 사항을 보게 될 것입니다. 우리는 설계된 실험의 토너먼트 설계로 이야기할 것입니다. |
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귀속은 먼저 Chris Nachtsheim 박사에게 전달된 다음 Brad Jones 박사와 긴밀히 협력하여 기본적으로 먼저 개념과 실제로 어떻게 수행합니까? |
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그리고 그것은 Max Diff 실험이 되었습니다. 물론 지금은... 제가 항상 사용하는 JMP의 중요한 플랫폼입니다. |
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그리고 우리는 이 특정 연구에서 5개의 서로 다른 Max Diff 연구를 수행하여 실제로 테스트했습니다. 4개는 서로에게 도움이 되었고 1개는 결승전에 진출했습니다. |
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우리가 거기에 도착한 방법을 통해. 먼저 카드에 대해 조금 이야기해 봅시다. 그래서 당신은 그 벽, 113개 정도와 경쟁사의 카드를 보았습니다. 타겟이었습니다. |
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Blackhawk 시나리오를 보았을 때 우리는 소비자를 현장에 배치할 수 있는 실험 설계를 구축할 수 없었습니다. |
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합리적인 시간 내에 완료할 것으로 기대합니다. 그리고 그것은 9분...9분에서 12분을 의미합니다. |
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저는 Nachtsheim 박사와 피로 모델링 및 선택 실험에 대해 많은 작업을 다시 수행했습니다. |
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약 12분 후, 사람들은 질문에 답하기 시작하고 내부 불일치가 발생합니다. 사람들은 같은 장소에서 모두 대답하거나 설문 조사를 완료하지 않습니다. |
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그리고 물론 우리는 그것을 전혀 원하지 않았기 때문에 가장 중요한 세트로 걸러내야 했고 그 첫 번째 노력의 결과는 |
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36장의 카드. 그래서 일부가 있고, 더 있고, 나머지가 있습니다. 그래서 그것은 36장의 최종 카드 세트였습니다. |
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이제 대부분의 연구자들이 Amy와 제가 가져오는 심층 조사 분석 없이 이러한 문제를 해결할 수 있는 일반적인 방법은 다음과 같을 것입니다. |
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JMP 컨퍼런스에서 하지만 각 행이 우리가 평가하는 항목 중 하나인 고전적인 평가 질문을 볼 수 있습니다. 이 경우 높이가 36행입니다. |
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그리고 당신은 당신이 구매할 가능성이 얼마나 되는지 또는 어떤 카드가 당신이 가장 좋아하는 카드인지를 가지고 있고, 잠시 후에 당신이 수집할 데이터가 얼마나 쓸모가 없을지 상상할 수 있습니다. 당신은 얻을 것이다 |
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분석할 수 있다는 점에서 매우 열악한 분리이므로 등급이 확실히 떨어졌습니다. |
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일반적으로 우리 분야에서 볼 수 있는 다음 접근 방식은 누군가...음, 좋습니다. 이제 순위를 매겨 보겠습니다. 왜냐하면 이제 그들은 독립적으로가 아니라 상호 의존적으로 생각해야 하기 때문입니다. |
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이것이 더 좋은 방법이지만 우리처럼 긴 목록이 있는 경우 응답자에게 완전히 악화된 일련의 문제가 발생하여 막대한 누적 인지 부담을 유발합니다. |
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그리고 그것은 기본적으로 지지할 수 없습니다. 그리고 물론, 우리는 해결책을 가지고 있습니다. 이것이 방법의 구축입니다. 이것은 Loviere의 것입니다. |
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최상-최악 스케일링. 그리고 Max Diff는 우리가 그것을 아는 방법이며 유틸리티로 알려진 마법의 통계를 제공합니다. 한 장의 가치는 얼마입니까 |
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다른 카드 위에, 맞죠? 그리고 그것이 궁극적으로 우리가 추구하는 것입니다. 여기 실험이 있습니다. 이것이 우리가 하도록 설정한 것이고 JMP를 중단할 것입니다... |
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거기에 토론. 나는 내 안으로 들어갈거야 |
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JMP 디자이너와 우리가 실제로 수행한 실험을 보여주고 여기에 있습니다. |
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나는 그것을 얻을 수 있습니다. |
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그리고 우리는 그 디자인을 만들 것입니다. |
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이 디자인에 대해 강조하고 싶은 몇 가지 사항...(나에게 온다면. 잠시만요.) |
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보여요, 에이미? |
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좋아, 좋아. |
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그래서 다시 36장의 카드가 있었으므로 이를 관리 가능한 조각으로 나누기 위해 |
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우리는 결국 9개의 다른 그룹화와 함께 9개 또는 5개의 블록 크기를 사용하게 되었고, 다른 실험에서 18개의 선택 항목을 제공하게 되었습니다. |
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이렇게 생겼던 디자인. |
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그리고 우리는 그것을 프로그램했고, 우리는 실제로 아름다운 사건 행렬을 갖게 되었습니다. |
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따라서 우리 세계에서는 모든 카드를 다른 모든 카드와 비교하는 것이 정말 중요합니다. |
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그리고 한 카드가 다른 카드를 이겼다고 가정하지 마세요. 다른 카드 중 하나가 이겼거나 이기지 않은 카드를 이길 것이기 때문입니다. |
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그리고 이 균형 잡히고 불완전한 블록 디자인으로 우리가 가진 것은 모든 카드가 다른 모든 카드에 대해 정확히 두 번 테스트되는 아름답고 효율적인 실험입니다. |
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그래서 우리는 이 실험을 프로그래밍하고 프로그래밍이 완료되면 어떤 모습인지 보여드리고 싶습니다. 이것도 일종의 아름다운 것입니다. |
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나는 다시 갈거야 |
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여기 내 실험. |
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그래서 우리는 |
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실험을 설계하고 이를 인터페이스에 구축했으며 설문조사 중간 약 4분 후에 모든 응답자가 |
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에게 물었다...어디로 갔지? 잠시만요. 미안합니다. |
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다시 시도해 보세요. 이렇게되어 미안합니다. |
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그들은 실험에 소개되었습니다 |
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그리고 우리는 그들에게 보여주었다 |
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각 카드를 평가하도록 요청받은 무작위 그룹 또는 선택 세트. 그래서 내가 이것을 가장 좋아한다면 |
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그리고 나는 이것을 가장 좋아하지 않습니다. |
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그리고 우리는 그들이 이것을 여러 번 하도록 했습니다. |
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이 설계를 기반으로 정확히 18번입니다. |
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그리고 매번 우리는 그들에게 게임에 계속 참여하도록 촉구했고, 일단 우리가 |
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18개 모두를 통해 사람들을 얻을 수 있었습니다. |
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우리는 세트를 가지고 있었다. 그래서 우리는 실험을 9가지로 나누었습니다... |
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각각 9명씩 4개의 다른 그룹으로 나누어 총 응답자 집합을 구성한 다음 효용 점수가 가장 높은 승자를 선택하여 최종 예선에 돌입했습니다. 하지만 우리는 다시 해냈고, 그래서 우리는 그들을 결승전까지 진출시켰습니다. |
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그리고... |
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여기로 돌아가게 해주세요. |
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좀 어설프네요 죄송합니다. |
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실험이 있었습니다. |
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그런 다음 Danny McFadden의 작업과 JMP에 있는 분석 플랫폼을 기반으로 분석했습니다. |
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다시 말하지만 여기서 핵심은 근본적인 관심사에 대해 텍스트 하단에 설명합니다. |
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무엇을 논의하고 있는지 또는 응답자가 어떤 영향을 받았는지 모르기 때문에 해석할 수 없는 혼란스러운 영향이 없는 환경에서 인간의 선택 행동을 이해하는 것입니다. |
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이것이 바로 한계효용을 살펴보는 것입니다. 그래서 이것은 우리가 그것을 분석한 후 실험에서 나온 것의 첫 번째 컷입니다. 정확한 카드를 모두 보여드리지는 않지만 긍정적이고 |
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음수, 중간에 통계적으로 유의하지 않은 것. 그래서 우리는 36장의 카드로 이루어진 큰 배열을 가지고 있었습니다. |
| 에이미 앤더슨 |
Rob, 매우 중요한 사항을 여기서 언급해도 될까요? Rob이 앞서 언급한 것처럼 많은 조사 조사자들이 그냥 묻고 있습니다. 이것이 마음에 드십니까? 1에서 5까지 순위를 매기며 이것이 Blackhawk가 모든 연구에 접근한 방법입니다. 그래서 우리가 이것을 보여줬을 때 |
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우리 제품 마케팅 담당자들은 충격을 받았고 이해하지 못했습니다. 그들은 마치, 잠깐만요, 왜 행복한 아빠가 저 아래에 빨간 옷을 입고 있는 걸까요? |
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음, 차이점은 그들에게 선택권을 주지 않고 이것이 마음에 드느냐고 묻는다면 그들이 좋아할 수도 있지만 더 좋은 것이 있다면 어떨까요? 그래서 이것은 단지 |
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카드 포트폴리오를 그런 식으로 살펴보거나 이런 식으로 조사에 접근한 적이 없었기 때문입니다. |
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그러니 계속 하세요, 롭. 그래서 저는 명확히 하고 싶었습니다. 왜냐하면 그것은 그들이 단지... 그들은 선택에 대해 전혀 생각하지 않았다는 것을 의미하기 때문입니다. 마치, |
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글쎄, 당신이 거기에있는 모든 선택이 필요하다는 것은 분명합니다. |
| 롭 룰 |
그리고 그들은 또한 벽을 가지고 있습니다. 엄청나게 많은 선택이 있습니다. 네. |
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그래서 우리는 이 데이터를 가지고 있었지만, Amy는 그것이 여기 방정식의 일부일 뿐임을 상기시켜준 것이 옳았고 그녀가 다시 말했으면 합니다. |
| 에이미 앤더슨 |
네, 네 감사합니다, 롭. 그래서 앞서 언급한 것처럼 Blackhawk는 재정적으로 매우 집중되어 있습니다. 대부분의 비즈니스가 그렇듯이 돈을 벌고 있는지 확인해야 합니다. |
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하지만 알다시피 돈을 버는 것은 결과입니다. 사실은 그 이후입니다. 그래서 우리는 이 연구를 살펴봐야 했습니다. 그래서 대단한 호감도 지수가 마음에 드십니까? 그러나 당신도 이해해야합니다 |
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좋아, 굉장해, 난 저것보다 이게 더 좋아, 하지만 |
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당신은 그것을 살 건가요? 그리고 당신이 그것을 살 예정이라면 얼마를로드 할 것입니다. |
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따라서 이것을 연구의 일부로 함으로써 소비자가 말하는 것과 그들이 할 것 사이의 격차를 해소하는 데 도움이 됩니다. |
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그리고 시간이 지남에 따라 고객을 위한 스코어카드를 개발하는 데 도움이 되므로 고객이 초기에 소비자 피드백을 받고 궁극적으로 추정할 수 있습니다. |
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그들이 그 정보에 따라 조치를 취하면 재정에 어떤 일이 일어날지, 그리고 이것이 연구의 일부로 이 세 가지 지표를 모두 포함하는 것이 매우 중요한 이유입니다. |
| 롭 룰 |
그래서 그것들을 결합함으로써 우리는 미래를 내다보는 비즈니스 장부에 대한 예측 모델을 만들 수 있었습니다. |
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그리고 Amy가 그들을 위해 설정할 수 있었던 것은 돌아가서 그것을 볼 수 있는 방법이었습니다. 기본적으로 만약 당신이... |
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시장에서 이러한 카드를 발전시키면 6개월 또는 12개월 내에 이러한 종류의 수익을 창출할 것으로 보입니다. |
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그리고 다음 화면은 클라이언트를 위해 어떻게 배치할 수 있었는지 보여줍니다. 그래서 우리는 |
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선호도 점수, 기본적으로 유틸리티를 기반으로 순위가 매겨진 각 카드를 여기에서 볼 수 있다면 구매할 가능성이 있습니다. |
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그리고 우리는 부하 값을 가지고 있습니다. 맞습니다. 모두에게 물어봤기 때문입니다. |
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당신은 얼마나... 카드를 살 가능성이 얼마나 되고 얼마를 쓸 것입니까? 그런 다음 그녀가 말한 조정된 값을 만들 수 있습니다. |
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그런 다음 이 축을 따라 서로 상대적인 모든 카드의 순위를 조정할 수 있습니다. 기본적으로 로드 가능성에 대한 유틸리티였습니다. 그리고 우리는 약간의 분리를 만들 수 있고 그들을 찾을 수 있습니다. |
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최고의 카드였으며, 이 경우에는 분명히 이 Visa 카드가 우세한 승자였습니다. |
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그리고 우리는 궁극적으로 그 이유를 이해할 수 있었고 잠시 후에 그것에 대해 이야기할 것입니다. 그것은 광범위한 매력과 카드를 사용할 수 있는 브랜드의 수와 관련이 있습니다. |
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그러나 이것이 우리가 그 분리를 만들 수 있었던 방법이었습니다. 이것이 우리가 할 수 있었던 첫 번째 주요 작업이었습니다. 이제 분석의 다음 단계로 넘어가고 Amy가 기프트 카드의 구조에 대해 조금 이야기할 것입니다. |
| 에이미 앤더슨 |
그래서 음, 우리는 포트폴리오 최적화를 살펴보았고, 그래서 우리는 어떤 카드가 어느 정도 성공할 것인지에 대한 순위를 매겼습니다. |
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그리고... 두 번째 부분은 중간에 있는 카드 중 일부는 버릴 필요는 없지만 최적화할 수 있는 방법에 대해 생각해야 한다는 것입니다. 지금 |
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기프트 카드를 생각할 때 이 사업을 시작하기 전까지는 기프트 카드의 모든 구성 요소에 대해 생각하지 않았습니다. |
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그리고 그들이 행복 카드라고 부르는 이 특정 포트폴리오에는 선호도를 높이는 카드에 많은 것들이 있습니다. |
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아시다시피 카드 부담이 될 수 있습니다. 누군가를 위해 기프트 카드와 선물을 얼마에 살 수 있습니까? 조건일 수도 있습니다. 그렇다면 카드를 사용하려면 어떻게 해야 할까요? |
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개인화. 엄마나 내 딸처럼 개인화할 수 있습니까? 카드에 브랜드가 있고 카드 테마나 행사가 있습니다. |
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따라서 이러한 요소 중 선호도를 높이는 데 중요한 요소를 이해하는 것이 카드를 최적화하기 위해 어디에 집중해야 하는지 이해하는 측면에서 다음 단계였습니다. |
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그래서 음 그래서 우리는 기본적으로 개인화 옵션의 테마, 명칭, 무제한 수를 가졌습니다. |
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그리고 Blackhawk가 일반적으로 카드 큐레이션이라고 부르는 방식은 카드 큐레이션이라고 부르는 방식으로, 코로나19 이전의 회의실에 앉아 있었습니다. |
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말 그대로 과거의 모든 재정 상황을 살펴보고 음, 이 브랜드가 있었기 때문에 이 카드가 잘 수행되었다고 생각합니다. |
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오, 우리가 카드에 적지 않았기 때문에 이 브랜드를 사용하고 싶습니다. 그리고 그것은 매우, 매우, |
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알다시피, 그들은 훌륭한 비즈니스 배경을 가지고 있지만 그러한 카드를 만드는 방법을 알아내는 접근 방식의 관점에서 다소 주관적입니다. |
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그래서 이 연구를 통해 우리는 무엇이 그러한 선호도를 유발하는지 이해할 수 있었습니다(그리고 저는 Rob이 직접 살펴보기를 원하기 때문에 지금 당장은 상을 주지 않을 것입니다) |
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하지만 그것은 클라이언트를 위한 꽤 놀라운 도구로 개발되었습니다. |
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효과가 있었어요. |
| 에이미 앤더슨 |
정말 잘 작동합니다. |
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선택 플랫폼. 그리고 |
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여기서 우리가 찾고 있는 것은 이산 선택 실험입니다. 여기에서 방금 본 해부학을 기반으로 우리가 중요하다고 알고 있는 것들을 실제로 제공하고 교환할 수 있습니다. |
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그리고 그것은 오른쪽에 보이는 실험에서 형태를 갖추었습니다. |
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이것은 화면의 라이브 이미지입니다. 탐색기의 JMP와 데크 사이를 오가는 것은 시청자에게 최적이 아닙니다. |
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나는 여기서 그것에 대해 이야기 할 것입니다. 그래서 우리는 4가지 주요 주제나 속성을 가지고 있었고 속성 내에는 여러 다른 수준이 있었습니다. 해부학을 기반으로 테스트한 주요 항목은 사람들이 카드를 구매하도록 강요하는 주제는 무엇입니까? |
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그들이 누구에게 선물을 주는지, 그것이 큰 요인으로 밝혀지기 때문입니다. 카드의 스폰서 또는 브랜드, 사용 조건. 그래서 간혹 유효기간이 있고, 온라인으로 카드를 등록해야 하는 경우도 있습니다. |
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오른쪽. |
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때로는 온라인에서만 카드를 사용할 수 있기 때문에 아이디어는 기본적으로 그 중 어느 것이 가장 맛있고 올바른지 파악하는 것이었습니다. 일종의 입장 비용이었습니다. |
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Amy가 암시한 것처럼 결과적으로 매우 강력한 모델을 얻었지만 한 가지 변수 중 하나가 빠졌습니다. 하지만 분명히 알 수 있습니다... 그리고 에이미는... |
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손을 들어 카드 선호도의 57%는 모두 카드에 있는 브랜드에 따라 결정된다고 알려줄 것입니다. |
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우리는 브랜드가 중요하다는 것을 알고 있었지만 그것이 그렇게 중요한지는 몰랐습니다. 하지만 다른 요소도 중요합니다. 그리고 오른쪽에 있는 프로파일러를 볼 수 있습니다. |
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첫 번째 변수 종류가 사라지고 통계적으로 유의미하지는 않지만 연구에서 이것에 대한 여러 속성 사이에 좋은 구분이 있었습니다. 그리고 이것들은 모두 명목상 속성이었습니다. |
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사이를 이동할 때 조심해야 하기 때문에 훨씬 더 재미있습니다. 그래서 그것은 일종의 메인... 메인 아웃풋이었습니다. |
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그리고 우리는...수수께끼가 있었습니다. 맞습니다. 카드에 253개의 브랜드가 있었습니다. |
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이제 우리가 보여준 첫 번째 연구에서 우리는 36개의 카드가 있었고 그것을 알아내기 위해 5개의 Max Diff 실험을 사용했습니다. 왜냐하면 우리는 그것에 대해 질문을 받았을 때 인간이 그것을 처리하도록 할 수 있었기 때문입니다. |
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여기서 우리는 불연속 선택 실험을 했습니다. 12개의 화면이 있었고 각 화면에는 세 가지 선택이 있었으므로 개인이 생각하기에는 사소한 실험이 아닙니다. 그러나 우리는 어떻게 해결합니까? |
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브랜드의 수와 브랜드의 작동 방식 그래서 그것은 설계된 실험에 대한 전체적인 개념을 낳았습니다. 이것은 설계된 실험이 아니라 훨씬 더 낫습니다...단순한 시도보다 훨씬 더 계획적입니다. 그래서 우리가 실제로 만들어낸 것은 꿈의 카드 디자이너라는 개념이었습니다. |
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그리고 우리가 사람들을 불연속 선택 실험을 통해 보여주고 그들의 선택을 표시된 것들로 제한한 후에, |
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우리는 그들이 원하는 것을 보기 위해 그들 자신의 카드를 선택하고 만들도록 요청했습니다. 그리고 그 해부 구조를 기반으로 동일한 구성 요소가 살아 움직입니다. |
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그래서 이것은 우리를 완전히 다른 방향으로 이끌었습니다. 다시 말하지만, 우리가 해결하고 있는 것은 음, 어떤 브랜드가 그들의 카드에 재미있을 것인가 하는 것입니다. |
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그리고 2,000명의 응답자로부터 이 연구의 느낌을 풀기 위한 컴퓨팅 양이 실행하는 데 약 3일이 소요된 것으로 나타났습니다. |
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253개 브랜드 중 하나 또는 최대 9개 브랜드 중에서 선택할 수 있는 조합은 엄청난 양이었습니다. |
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카드를 누구에게 줄 것인지, 그들이 교단을 원하는지, 그 교단이 얼마나 클 것인지에 더하여. 당신은 상상할 수 있습니다, 그것은 방대했습니다, 맞습니다. |
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하지만 생산할 수 있었던 것은 Amy가 이야기하게 할 놀라운 결과였습니다. |
| 에이미 앤더슨 |
그래서 이 정보를 다른 연구 결과와 함께 가져와서 카드 최적화 도구라고 부르는 것에 넣었습니다. |
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따라서 고객이 이 도구를 사용하여 새 카드를 디자인할 때 참조할 수 있도록 여러 브랜드 범주에 걸쳐 브랜드를 보유하는 것이 합리적입니까? |
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그리고 이 결과에서 우리가 발견한 것은 소비자들이 다양한 종류를 원하지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 소비자들이 다양성을 원하면 Visa 카드를 받게 되지만 단일 브랜드 카드 이상의 것을 원하기 때문입니다. 그래서 그것은 중간에있었습니다. |
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일반적으로 브랜드가 있을 때 소비자는 이 연습을 할 때 브랜드 범주 내에 머물 것입니다. 그래서 그들이 가장 먼저 고른 브랜드가 리테일 브랜드였다면, |
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그들은 카드 기본 설계를 마쳤습니다...주로 소매로. QSR도 마찬가지였고, 디지털, 대형 박스 등도 마찬가지였습니다. |
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우리는 그들이 브랜드를 교차할 수 있는 몇 가지 경우가 있었고 그것이 소매점과 레스토랑이 될 수 있는 경우가 될 것입니다. |
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쇼핑몰 경험처럼 생각해보세요. 그래서 조금 다른 곳이었습니다. 하지만 여기에 우리가 부르는 브랜드가 있습니다... |
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그리고 이것은 큐레이션 팀과 정말 잘 어울렸습니다...저는 그들을 데이트 가능한 브랜드 또는 데이트할 수 없는 브랜드라고 부릅니다. 그리고 데이트 가능한 브랜드는 함께 짝을 이루는 브랜드가 많은 브랜드입니다. |
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그래서 이러한 다중 브랜드 카드를 만드는 데 정말 좋은 징조였습니다. 그러나 24시간 피트니스 및 Alamo, Albertsons와 같이 데이트할 수 없는 브랜드가 있습니다. 마치...그들은 혼자인 것 같습니다. |
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따라서 이러한 브랜드가 Blackhawk에 와서 게임을 하고 싶을 때 일어나는 일입니다. |
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이것은 카드를 디자인하기 위한 도구일 뿐만 아니라 협상에 도움이 되는 도구입니다. |
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게임을 하고 싶다면 비용을 지불해야 합니다. 브랜드가 누구와도 잘 어울리지 않기 때문입니다. 그리고 그거 알아? 소비자 |
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다른 브랜드를 선호합니다. 따라서 카드를 디자인하기 위해 실제로 약간의 통찰력을 얻은 다음 Blackhawk과 비즈니스를 수행하는 측면에서 이러한 브랜드를 협상할 수 있는 영향력을 갖는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. |
| 롭 룰 |
정확히, 정확히. |
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이것과 관련된 한 가지가 더 있습니다. |
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카드 |
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건설. 그리고 먼저 어떤 카드가 보관인이고 어떤 카드가 보관인이 아닌지에 대해 이야기합니다. |
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제가 이전에 언급했어야 할 것 중 하나는 우리가 그 예선 라운드, 그 네 라운드, |
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우리는 전년도의 카드 수익을 기준으로 해당 라운드를 배정했습니다. 그리고 물론 수익은 카드를 사용할 수 있는 브랜드의 매력에 따른 결과입니다. |
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그래서 카드에 있는 브랜드의 실제 조합에 대해 생각하기 시작할 때 Amy는 조건부 확률을 보여줬습니다. |
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우리는 이제 한 단계 더 나아가려고 노력했습니다. 맨 오른쪽에 나열된 상위 50개 브랜드를 볼 수 있습니다. |
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동일한 카드에 모여 있는 브랜드를 구매할 가능성이 있는 타겟팅 가능한 소비자 세그먼트입니다. 그래서 이것은 우리가 이해하려고 노력하고 있는 분석 작업의 다음 단계입니다. |
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성별, 연령, 기타 사이코그래픽 유형에 도달할 수 있을 만큼 충분히 큰 대상이 있습니까? 올바른 브랜드와 함께 올바른 테마를 배치하여 킬러 카드를 개선할 수 있습니다. |
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이것이 일종의 연구 상태입니다. 우리는 Blackhawk에 대한 거의 1년 반 동안의 견고한 연구를 함께 설명했습니다. |
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그리고 힘든 일의 90%가 JMP 덕분에 이루어졌다고 말씀드리고 싶습니다. 이것이 우리의 이야기입니다. |
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모든 질문에 실시간으로 답변해 드리겠습니다. 나는 이것이 10월 6일에 보여질 것이라고 믿는다. 그리고 토너먼트 디자인의 기술 자원이었던 Brad Jones |
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이를 위해 저와 함께 할 것입니다. 그럼 지금까지 많은 관심 부탁드리며, 좋은 컨퍼런스 되시기 바랍니다. 감사합니다. 안녕. |