Relatore | Trascrizione |
| Siddant Karmali | Ciao a tutti, sono Siddhant Karmali, Mason Chen e Arhan Surapaneni e ci stiamo lavorando |
| ottimizzare il gioco AKQJ per situazioni di poker reali. Quindi COVID-19 come salute mentale efficace e può peggiorare i problemi di salute mentale esistenti. |
| I fattori di stress coinvolti nella pandemia, vale a dire la paura della malattia o la perdita dei propri cari, possono influire sulla capacità decisionale delle persone e possono portarle a comportamenti di dipendenza. |
| E la dipendenza dal gioco d'azzardo è uno di questi comportamenti che è aumentato a causa dell'aumento dei siti di gioco d'azzardo online... il traffico del sito dei siti di gioco d'azzardo online. |
| Questo progetto analizza come le diverse situazioni nel gioco del poker influenzino il modo in cui le persone prendono decisioni irrazionali. Questi includono situazioni che possono portare a problemi con il gioco d'azzardo. Abbiamo sviluppato un modello semplificato di poker che utilizza solo l'asso e le figure, quindi A, K, Q e J. |
| Ciò aumenta le probabilità di alcune mani vincenti chiamate e l'abbiamo chiamata AKQJ per asso, re, donna, jack. |
| Le variabili in questo modello sono il valore della carta, il numero di giocatori, il numero di giri di puntate e se le carte sono aperte o nascoste. |
| Carte scoperte o sì... l'obiettivo di questo modello è semplificare i complicati calcoli delle probabilità per i risultati vincenti in una partita completa di poker. |
| Ed estenderemo questo obiettivo all'idea che poiché il poker nella vita reale ha più di un giro di scommesse, possiamo provare o possiamo dimostrare che questo modello è efficace, anche in diverse varianti del poker con diversi giri di scommesse. |
| Quindi ecco come nasce il progetto... o questo è lo schema del progetto. Per prima cosa abbiamo studiato le scommesse emotive e il gioco compulsivo e quali sono i fattori di rischio per il gioco compulsivo? Come piace alla gente... come pensano i giocatori compulsivi? |
| Perché giocano? Quindi abbiamo scoperto che le persone giocheranno per i brividi, proprio come i tossicodipendenti... le persone che hanno una dipendenza dalle droghe, usano la droga per uno sballo o un brivido. Quindi ancora una volta noi... |
| Deduciamo che il gioco d'azzardo o il gioco d'azzardo come dipendenza devono colpire gli stessi accordi cerebrali coinvolti nella revisione ... o quelli coinvolti nel sistema di ricompensa. |
| E poi siamo andati a... la nostra tecnologia utilizzava carte nascoste e aperte in casi reali. Quindi le carte nascoste e quelle aperte sono... le carte così aperte sono le carte che un giocatore tiene a faccia in su e le carte nascoste sono a faccia in giù, e solo il giocatore conosce la sua identità. |
| Il e poi abbiamo creato due algoritmi separati. C'era un algoritmo completo e un algoritmo del caso peggiore. |
| Ma l'algoritmo completo è più complicato poiché tutte le carte sono nascoste ed è difficile fare calcoli, e l'algoritmo del caso peggiore prevedeva alcune carte aperte in modo che i giocatori... oi nostri giocatori modellati potessero dedurre |
| indipendentemente dal fatto che tu accetti la scommessa o meno. E quindi questa è stata la nostra parte ingegneristica. Abbiamo usato JMP per modellare gli stili di gioco dei giocatori. |
| E abbiamo anche usato |
| Programmazione Java e Python, come mostrerà Arhan, per generare... per generare casualmente situazioni di carte, e abbiamo calcolato le probabilità e condotto test di correlazione e regressione in JMP. |
| Così nascoste... carte nascoste e aperte. Le carte scoperte sono, come ho detto, le carte scoperte sono le carte da gioco che un giocatore tiene scoperte in modo che gli altri giocatori possano vederle. |
| E le carte nascoste sono coperte e solo il giocatore conosce la sua identità. L'algoritmo completo, che |
| ...che è quello che...di solito succede in una vera partita di poker in cui i giocatori devono provare a calcolare la probabilità |
| di loro che vincono contro un'altra persona o loro che vincono contro il loro avversario, in base alla loro mano attuale. |
| E in un algoritmo completo è difficile da fare, dal momento che tutte le carte sono nascoste e non sai quale carta ha il giocatore. E le carte scoperte rendono più facile il calcolo del gioco AKQJ. |
| E il numero di carte nascoste aumenta con il numero di giri di puntate. quindi il primo caso che abbiamo fatto è stato con un round e sei giocatori, che avevano sei carte nascoste. |
| Poi abbiamo un giro di puntate e cinque giocatori, che avevano sette carte nascoste |
| e così via. |
| Quindi prima, noi... o nel modello, c'erano sei giocatori con etichette da A a F. Assegniamo loro caratteristiche di probabilità, che sono le percentuali di fiducia che hanno per fare una scommessa. |
| A è 0%, B è 15%, C è 30%, D è 45%, E è 60% e F è 75%. E la probabilità del 75% di F significa questo |
| a meno che non lo siano... a meno che non siano sicuri al 75%... almeno al 75% sicuri che vinceranno contro quella persona... il loro avversario, allora non prenderanno la scommessa, quindi significa che sono molto, molto conservatore con le loro scommesse. |
| un caso di poker generale, che è l'algoritmo completo e l'algoritmo del caso peggiore. |
| Il metodo generale viene calcolato o, ad esempio, se stiamo cercando di calcolare la probabilità che A vinca la partita di poker, in |
| termini del metodo generale, dovremmo usare la probabilità che A sia la probabilità che A contro A vinca contro B per la probabilità che A vinca contro C, |
| fino alla probabilità di vittoria di A contro F. Il calcolo richiede molto tempo ed è ingombrante in una vera partita di poker, poiché il tempo del round di scommesse può variare da 45 secondi a un minuto e non molte persone possono eseguire questo tipo di calcolo in un minuto. |
| Quindi il caso peggiore... ecco dove abbiamo sviluppato il metodo del caso peggiore. |
| Il caso peggiore... abbiamo calcolato il risultato del caso peggiore vedendo quale giocatore può fare la mano migliore con le carte che riesce a vedere, su quattro carte condivise che sono aperte a tutti i giocatori e una carta nascosta e una carta scoperta per giocatore. |
| Usiamo questi due algoritmi in tre diversi casi. Il primo caso è con un giro di scommesse e sei giocatori. Dobbiamo determinare in quali casi ogni giocatore folderà o resterà e quante chips vincerà o perderà. |
| Ad esempio, A rimane, anche se perde chips, perché era così |
| ...quello era uno dei nostri modelli, che noi... che sapevamo aveva un problema con il gioco d'azzardo, quindi... che... quindi in base alle nostre condizioni, dovevano restare. |
| B vince contro E, ma non contro nessun altro. C non vince in questo caso. D vince contro B e C e pareggia con A ed E. |
| E E non vince, e F vince tutto... contro tutti gli altri giocatori. Nota che poiché C ed E non hanno vinto, loro... o perché B non ha vinto abbastanza perché C non ha vinto affatto, e poiché E non ha vinto affatto, tutti foldano |
| nel prossimo giro di puntate e perdono le loro... perdono le loro fiches. E quindi quelli che rimangono, sono quelli a cui piace... considerando che questa è una partita di poker con una partita o un giro di scommesse, |
| quelli che sono... quello che ha maggiori probabilità di vincere è F, poiché hanno la più alta probabilità di vincita nel caso peggiore. E possiamo vedere che, se vai alla diapositiva precedente, possiamo vedere quel giocatore A o giocatore |
| ...o per il caso dei sei giocatori, la F complessiva del giocatore era molto vicina all'80%, quindi possiamo...quindi...quindi c'è una correlazione tra...o c'era una forte correlazione tra |
| il |
| AKQJ metodo del caso peggiore e metodo generale. E il prossimo caso è con un giro di scommesse e cinque giocatori. In questo caso, i valori di confidenza cambiano. |
| A è 0%, B è 12%, C è 25%, D è 38% e F è 65%. Il giocatore E è stato rimosso, poiché ha perso più chips e ha dovuto foldare nel round precedente. |
| In questo round con meno giocatori, vediamo che ci sono più carte nascoste. Il numero di carte nascoste aumenta con il numero di giri di puntate e giocatori. |
| Con l'aumento del numero di carte nascoste, il tempo di calcolo potrebbe richiedere più tempo e questo potrebbe rendere i giocatori più nervosi e riluttanti a eseguire quei calcoli, poiché potrebbero perdere denaro. In questo caso, il giocatore F non ha vinto, come mostrato da |
| come la loro probabilità di vincita nel caso peggiore |
| è inferiore alla loro percentuale di fiducia, quindi sono costretti a foldare. |
| Significa che... o questo potrebbe essere dovuto al fatto che i giocatori conservatori potrebbero non fare bene nella fase successiva del gioco, perché sono, sai, troppo avari con i loro soldi. Non fanno le scommesse giuste anche quando la posta in gioco è più alta. |
| Il prossimo caso è con quattro giocatori e abbiamo fatto questo test per confermare se il giocatore F vince o meno, e possiamo... e se F non vince, possiamo dire con sicurezza che |
| i giocatori più conservatori non se la cavano bene... non se la cavano bene nelle fasi successive del gioco. E nota che F deve continuare a diminuire la loro probabilità di vincita. |
| Abbiamo anche testato se l'algoritmo del caso peggiore corrisponde a cinque giocatori. Nel metodo generale, B ha una probabilità di vincita dell'11%, D ha una probabilità di vincita del 46% e F ha una probabilità di vincita del 48% di...48%. |
| Questo è molto vicino ai valori del caso peggiore, e quindi otteniamo una forte correlazione di... otteniamo una forte correlazione con una R al quadrato di 0,998. |
| E quindi, questo caso peggiore fa vincere F il 50% delle volte nella partita a cinque giocatori. |
| E lo abbiamo anche testato per quattro giocatori, in cui... |
| in cui confermiamo che F vincerà il 50% delle volte nel caso a quattro giocatori. E poi il terzo caso è con tre giri di puntate a sei giocatori. In questo caso i valori sono gli stessi. |
| e le E, che abbiamo aggiunto, sono il 56%. Nel primo round F vince, tuttavia, poiché i giocatori hanno iniziato a foldare come B, C e D foldano, |
| F deve cambiare il loro livello di confidenza. |
| F deve cambiare il proprio livello di confidenza per abbinare le probabilità di vincita per un round. |
| Il livello di F cambia al 60% dopo il primo round e al 54% dopo il secondo round. |
| Questo è coinvolto, come se questi fossero modelli. |
| Questo sarà involontario, |
| indicando che c'è nervosismo in uno stile di gioco conservatore, che contribuisce a far perdere questi giocatori nei round successivi. |
| I giocatori A e F rappresentano gli stili di gioco estremi, che possono essere indicativi di problemi di gioco. E questo è un rapido riassunto dei calcoli del giro di scommesse. In due giri di puntate o in una partita con due giri di piegamento, vedremo che F vince solo due volte su 20. Così |
| La la... |
| La possibile mano del giocatore non è tutto... come la possibile mano di F non è abbastanza buona per abbinarsi alla possibile mano dell'avversario. Questo accade in entrambi i due giri di puntate e in tre giri di puntate. |
| E questo è dovuto al nervosismo, e questo è dovuto al fatto che la probabilità di F era troppo alta, come se non potessero eguagliare la loro |
| livello di confidenza, quindi se vuoi... ti piace forse la strategia ottimale per fare bene in una partita di poker è di non essere troppo aggressivo con le tue scommesse e anche non troppo prudente con le tue scommesse. Sii come il giocatore D, che ha... |
| il giocatore D aveva il 38% di possibilità... o il 38% di probabilità, quindi avrebbe dovuto essere almeno al 38% sicuro che avrebbe fatto...che avrebbe vinto contro il suo avversario. Quindi tipo...penso...o sulla base di questo, intorno a quel punto è un buon posto dove stare per il poker. Ora, perché è importante? |
| Abbiamo anche fatto... o abbiamo anche fatto il test dei tre giocatori per confermare che il giocatore F deve foldare e il giocatore D vince in questo round. Quindi possiamo dire che il giocatore D ha probabilmente la migliore strategia in questo modello di poker, nel modello di poker AKQJ, con più di un giro di puntate e più di... e meno di sei giocatori. |
| Abbiamo anche fatto i due giri di puntate, per considerare... o per dimostrare che neanche F vince. |
| E questo è un altro caso che abbiamo fatto per verificare se l'esito della perdita di F fosse mantenuto durante i round di puntate. Abbiamo fatto questo, tre giri di puntate e quattro giocatori. |
| E ora, perché è importante? Abbiamo mostrato in precedenza che i giocatori possono eseguire semplici calcoli, come nel caso peggiore, per controllare la loro voglia di scommettere anche sulla mano perdente. |
| Le persone con una dipendenza dal gioco possono essere molto, molto aggressive con le loro scommesse e anche se sanno che stanno perdendo i loro soldi, scommetteranno comunque nella remota possibilità, nella leggera speranza, che lo faranno... che faranno una grande vittoria. |
| Le persone con una dipendenza dal gioco possono essere molto, molto aggressive con le loro scommesse e anche se sanno che stanno perdendo i loro soldi, scommetteranno comunque nella remota possibilità, nella leggera speranza, che lo faranno... che faranno una grande vittoria. |
| Questo è uno stile di scommessa emotivo e cade proprio nella trappola dell'errore dei giocatori d'azzardo, che è pensare che se sei fortunato o se sei sfortunato, sarai fortunato la prossima volta, ad esempio . |
| Questi nuovi casi di meno giocatori e più giri di scommesse in una partita di poker hanno introdotto l'idea di nervosismo nei giocatori, anche quelli più razionali. Quindi F, |
| in un giro di puntate nel calcolo a sei giocatori, c'era un giocatore che aveva... come si poteva vedere che quel giocatore aveva esperienza o lui... o quel giocatore era in grado di aspettare, era in grado di avere una buona strategia, lui O lei, scusami. |
| Questo è... e quindi possiamo applicarlo a un vero gioco di poker, perché negli esseri umani, il sistema nervoso parasimpatico rilascia ormoni stressanti, come l'adrenalina, nel corpo, |
| suscitare una risposta di lotta o fuga. Quando sei in una situazione di puntate alte come un gioco di poker, |
| Allora sai che... sai a livello superficiale cosa c'è in gioco, sai che sono in gioco i tuoi soldi e i tuoi beni, quindi |
| ci scommetterai per provare ad aumentarlo. Questa è solo la natura umana inerente. Più larghezza di banda durante questo gioco di poker viene data all'amigdala, che è un'area del cervello che controlla le emozioni, piuttosto che alla corteccia prefrontale razionale e coinvolta nel funzionamento esecutivo. |
| Quindi più carte nascoste in un round, i giocatori potrebbero essere più nervosi per le loro scommesse e fare scommesse peggiori, anche se... |
| anche se hanno molta esperienza nel poker. |
| E questo nervosismo può essere correlato con la natura delle scommesse cieche del disturbo da gioco compulsivo, basato sui concetti di calcolo del rischio e gioco d'azzardo per il brivido. |
| E le nostre conclusioni sono state che F, o giocatori eccessivamente conservatori come il giocatore F, potrebbero non fare altrettanto in situazioni di poker realistiche. Quindi quelli che fanno il meglio sono dal lato conservatore ma sono più disposti a scommettere rispetto al tuo giocatore regolare molto, molto avaro. |
| E il nostro punto di partenza principale è che il disturbo del gioco d'azzardo può essere mitigato se i giocatori sono in grado di comprendere i calcoli statistici di base e usarli nei loro giochi. |
| E |
| la ricerca futura, che in realtà non è nel futuro, accadrà o l'abbiamo già fatta, otterremo dati più affidabili usando Python ed è quello che mostrerà la presentazione di Arhan. Grazie per aver guardato. |
| Arhan Surapaneni | Milioni di persone visitano la capitale dei casinò, Las Vegas, ogni anno per festeggiare, godersi i lussi, ma |
| soprattutto, scommettere. |
| Il gioco d'azzardo, sebbene costituisca una falsa ricompensa per il successo nelle vincite, nasconde ancora l'oscura trappola delle lotte finanziarie e sociali. |
| La nostra generazione si sta modernizzando con i progressi tecnologici che stanno rapidamente diventando la norma e i linguaggi di programmazione per computer sono i soggetti necessari per prosperare in un mondo moderno. |
| Utilizzando moderni strumenti di programmazione per computer e ???, siamo in grado di dare uno sguardo più approfondito a questo problema psicologico e analizzare gli strumenti per aiutarli a risolverli. |
| Questo viene fatto con gli autori Siddhant Karmali, Mason Chen e Saloni Patel, con lo stimato aiuto dei consulenti, il dottor Charles ??? e ???. |
| Come accennato in precedenza, milioni di persone frequentano i casinò ogni anno colpendo una vasta popolazione. |
| Con un problema che interessa una dimensione del campione così ampia, una delle domande generali riguarda come esprimiamo soluzioni al problema del gioco d'azzardo e come lo facciamo in modo efficiente. |
| Attraverso la presentazione di Siddhant, abbiamo imparato molto sui metodi originali |
| Ciò aiuta a spiegare il gioco d'azzardo, presentando anche le idee sbagliate economiche sul gioco d'azzardo, dimostrando che essere calmi e cauti fornisce i migliori risultati, piuttosto che fare affidamento sulla fortuna del gioco per risultati positivi. |
| Tutto ciò è stato fatto tramite Java. Questo metodo, tuttavia, richiede 30 ore solo per 92 esecuzioni. Questo non è efficace e inutilizzabile. L'uso di Python, tuttavia, riduce questo tempo a secondi, consentendo anche livelli di complessità più elevati che forniscono vantaggi per i metodi complessivi. |
| Per ricapitolare, il metodo richiede un modello a sei giocatori, ognuno dei quali riceve due carte nel mazzo da 16 di AKQJ. |
| Una delle carte è nascosta, con quattro carte poste sul tavolo. Ogni giocatore ha livelli di fiducia che determinano la frequenza con cui foldano o continuano a giocare. |
| Continuare a giocare perde tre punti e foldare perde solo un punto. Questo viene fatto nel tentativo di modellare giocatori che vanno dal gioco d'azzardo alla cieca a strateghi cauti. |
| Di solito, quando si esegue un esperimento su larga scala, è molto noioso e richiede tempo eseguire i test in quantità adeguata in modo che i dati prodotti siano utilizzabili. |
| Un'alternativa efficiente è l'uso della programmazione per computer, più specificamente, l'uso del linguaggio informatico Python in una simulazione Monte Carlo, piuttosto definita come un'ampia classe di algoritmi computazionali che si basano su campionamenti casuali ripetuti contenenti risultati numerici. |
| Il programma Java applicato qui nel diagramma è molto inefficace. Consentono solo due campioni casuali e il processo di approvvigionamento individuale di ciascuna sequenza specifica è difficile da eseguire. |
| Quando stiamo cercando di derivare insiemi di dati più grandi, è importante cambiarlo. Analizzando le differenze generali tra le lingue, |
| È importante identificare che Java è digitato staticamente in un linguaggio compilato, mentre Python è digitato dinamicamente in un linguaggio interpretato. Questa singola differenza rende Java più veloce in fase di esecuzione e più facile da eseguire il debug. |
| Ma Python è più facile da usare e più facile da leggere. |
| Python è anche un linguaggio per interpreti con un'elegante sintassi che lo rende... rendendolo un'ottima opzione per lo scripting e lo sviluppo rapido di applicazioni in molte aree. Questo viene applicato nel metodo seguente. |
| Una cosa che dobbiamo guardare è il nuovo randomizzatore, che è applicabile, con il set completo di 52 carte, la carta AKQJ 16. |
| il modello consente una maggiore precisione statistica ??? rendering, soprattutto quando si utilizza una simulazione Monte Carlo. |
| Un aspetto benefico che possiamo aggiungere con Python ai nostri personaggi. Come spiegato da Siddhant, ora possiamo usare le scommesse. |
| Invece di applicare manualmente diversi livelli di confidenza sulle nostre due carte ??? randomizzato, possiamo usare Monte Carlo per fare scelte diverse in base a una certa soglia percentuale sulla possibilità di aggiungere o rimuovere scommesse che ti vedranno in seguito. |
| Innanzitutto, è importante parlare del mazzo. Qui vediamo un array di 16 carte con la nostra funzione di mescolamento. Ciò consente di randomizzare le carte, |
| simile alla funzione iniziale vista nel programma Java. |
| Questo estrae due carte dal totale di 16 carte per giocatori diversi. Con questo in mente, ci sono ampie applicazioni sia per il metodo completo originale che per il nostro metodo del caso peggiore, che saranno trattati e sviluppati in seguito. |
| ??? lo stesso mazzo ci consente di aggiungere modifiche o spostare le cose per influenzare il modo in cui calcoliamo il metodo del caso peggiore che è utile nel nostro obiettivo finale. |
| Non abbiamo la stessa flessibilità nel nostro vecchio metodo JAVA. Le modifiche specifiche di Python per il metodo del caso peggiore includono elif/if specifici |
| dichiarazioni, in modo che il giocatore con la carta peggiore sia indicato come perdita e la formula coperta da Siddanth sia cambiata. Questo è importante perché ciò consente in modo più efficiente... |
| maggiore efficienza nella raccolta dei dati, con la probabilità di rendere più accurati gli output del randomizzatore. Puoi aggiungere nomi specifici a queste schede separate, che è anche un'altra utile applicazione in sé. |
| Queste simulazioni Monte Carlo semplificate consentono una maggiore complessità, in quanto ci consente di aggiungere le nostre nuove scommesse basate sullo scenario che coinvolge |
| più giri di puntate descritti da Siddanth. Possiamo cambiare i personaggi modificando la puntata corrente, che influenza il modo in cui il giocatore rimane o lascia il giro di puntate, essendo questa una differenza fondamentale rispetto al metodo Java. |
| Il concetto in questo programma ha a che fare con l'impostazione di una variabile che alla fine restituirà valore ai fondi e la scommessa all'argomento della scommessa iniziale. |
| Inviando la puntata corrente a zero, impostiamo un ciclo while per eseguire la condizione in modo continuo fino a quando la puntata corrente è uguale al conteggio. |
| Quindi, per ogni set in cui otteniamo un risultato positivo, aumentiamo il valore della nostra scommessa. |
| Se dovessimo aggiungere un comando che dice a noi o al personaggio di rallentare a una certa scommessa, allora abbiamo un modo semplice per avere una soglia per le scommesse. |
| Possiamo anche modificare lo stesso modulo per accettare sequenze specifiche, come il full house, consentendo una scommessa solo quando la sequenza è presente. Queste soglie creano il nostro livello di gestione del rischio menzionato più in alto. |
| Possiamo tracciare le probabilità in ???, dove aggiungiamo a ciascuna scommessa corrente aggiornata un array di valori X e ogni valore aggiornato a un array di valori Y, procedendo a tracciare entrambi i PLT(?) per tracciare i valori X e y valori. |
| La componente chiave della funzione migliore è la condizione if... nell'istruzione if che corrisponde a un risultato positivo. Questo può essere adattato a qualsiasi |
| risultato necessario, compreso lo scenario generale e lo scenario peggiore. |
| Quando applichiamo i nostri confronti con i due caratteri e il carattere multiplo, possiamo aggiungere affermazioni importanti che assicurano che i dati vengano confrontati correttamente. |
| Usando Python puoi assicurarti che disegni come due coppie o invece di valori più alti escludendo i giocatori con un valore inferiore, costringendoli a uscire dal gioco. Ciò consente una maggiore efficienza con il nuovo programma Python piuttosto che utilizzare il programma Java originale. |
| Qualcosa che inizialmente richiederebbe 30 ore ora può essere fatto in pochi secondi. |
| Dopo aver applicato questo programma, siamo in grado di eseguire un test di correlazione con i nuovi risultati rispetto ai risultati Java originali. Se osserviamo le linee rosse sia per il metodo generale che per quello peggiore, lo vediamo |
| sono estremamente vicini a uno, indicando forti correlazioni. |
| Questo è anche abbinato al valore R al quadrato più alto. Eseguiamo anche il test dell'ipotesi di una proporzione, dicendoci che per entrambi i metodi non siamo riusciti a rifiutare l'ipotesi nulla. |
| Questo valore, sebbene alto, non è vicino a... non è così vicino a uno. Per qualcosa che ci aspetteremmo essere quasi identico, perché questa è la programmazione del computer. |
| Ci sono due ragioni principali per questo, il primo è la dimensione del campione. 92 sembra molto, ma non è forte... non è una tendenza così forte come ci si aspetterebbe. |
| Per risolvere questo problema, siamo in grado di aumentare la dimensione del campione a 1.000 o addirittura 10.000. Un motivo in più potrebbe essere l'applicazione di Python. Come accennato in precedenza, Python è un linguaggio più completo, piuttosto che un linguaggio statico. Questo potrebbe cambiare l'effetto, ma principalmente rimanere lo stesso. |
| Qui vediamo il programma finalmente applicato con i risultati presentati. Con questo programma vediamo cosa gioca ogni giocatore...quali carte pesca ogni giocatore con le carte... |
| quale carta viene mostrata e nascosta, quali carte ci sono sul tavolo, quante chips guadagnano e perdono i giocatori e, infine, chi vince, come vincono. Nel diagramma sottostante, vediamo che il giocatore 1 vince con il full. |
| la capacità di eseguire più caratteri in un computer e una funzione, descrivendo le diverse sequenze durante l'applicazione |
| diversi numeri di giocatori, mostrando anche la probabilità di risultati diversi, anche sommando le multiple puntate in una normale partita di poker, che Siddanth ha coperto. |
| Questo è fondamentale per ulteriori sviluppi, perché consente a persone in tutto il mondo di utilizzare questo programma e questo metodo |
| sviluppare idee come strumento di apprendimento che può essere utilizzato come terapia per i dipendenti dal gioco. |
| Un altro sviluppo sfrutta l'aspetto della rete neurale (AI), rendendo questo programma più dettagliato aggiungendo funzionalità come il bluff, aggiunte abbastanza da rendere il programma più simile al gioco reale visto nei casinò. |
| Infine, siamo stati in grado di vedere usando Python, non solo sperimentiamo una maggiore precisione, ma una maggiore... efficienza molto maggiore, in definitiva, dimostrando la nostra ipotesi originale che essere cauti |
| dà più soldi e più vinci, trasformando un programma che originariamente richiedeva ore in pochi secondi. |
| Quindi la prossima volta che andrai a Las Vegas o partecipa a una partita con gli amici, ricorda questo progetto e ricorda che essere più attento e dedicare un po' più di tempo alle decisioni ti aiuterà a lungo termine. |
| Grazie. |