<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> Christian S. Loh, PhD, Director, Laboratorio de Medio Ambiente Virtual, Southern Illinois University Carbondale
I-Hung Li, Asistente de Investigación, Laboratorio de Medio Ambiente Virtual, Southern Illinois University Carbondale
Los juegos serios originalmente estaban destinados a convertirse en herramientas de capacitación avanzadas para mejorar las habilidades de toma de decisiones y aumentar el desempeño laboral en aprendices / aprendices. Actualmente, menos del 10% de los juegos serios han sido diseñados para facilitar el entrenamiento, incluidos los utilizados para simulación y entrenamiento militar y médico. Los análisis de juegos serios pueden aumentar el valor de estos tipos de capacitación si sabemos qué métricas de rendimiento utilizar, cómo convertir estos análisis en información significativa para los interesados, así como proporcionar (re) capacitación y remediación justo a tiempo para los estudiantes , lo que puede afectar el retorno de la inversión (ROI) para las organizaciones de aprendizaje.
Las diferencias de comportamiento y cognitivas entre individuos expertos (expertos) y novatos han sido bien documentadas en la literatura. La secuencia de acción, un componente de la competencia, que comprende el orden cronológico de las acciones realizadas, se ha demostrado que es útil para diferenciar (probablemente) a los expertos de los principiantes con fines de evaluación del desempeño de la capacitación. La capacidad de discriminar a los expertos de los novatos y, posiblemente, de predecir quiénes podrían llegar a ser expertos más rápidamente (un período de capacitación más corto) es altamente deseable en las industrias de capacitación y aprendizaje.
Capturamos las acciones de los jugadores en juegos serios y codificamos sus secuencias de acción al dividir el mundo del juego en cuadrículas de granularidad diferente. Utilizamos la función de Análisis Discriminante de Mínimos Cuadrados Parciales (PLS DA) en JMP Pro 12 para comparar estas variables, junto con el tiempo total de finalización del juego, para diferenciar a los jugadores en expertos y novatos según su comportamiento en el juego para la evaluación del rendimiento y analítica de juegos serios .
Palabras clave: Análisis discriminatorio de mínimos cuadrados parciales, análisis de juegos serios, secuencias de acción, índice de similitud, evaluación de desempeño